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Los eSports pasan de hobby a un negocio de 1.100 millones de dólares

Bolsamanía Bolsamanía 25/11/2016 David Vicente

La industria de los eSports, las competiciones profesionales de videojuegos, generó los últimos tres años 892 millones de dólares de ingresos gracias a los patrocinios y a la publicidad. El estudio 'eSports Market Report 2016' asegura que en 2019 la industria podría rozar los 1.100 millones de dólares. Lo que hace pocos años era calificada como una ‘comunidad friki' es una de las industrias que generan un mayor crecimiento.

Los fabricantes de videojuegos son los grandes protagonistas al representar el 74% de la cifra de ingresos. Las compañías han invertido en torno a 660 millones de dólares los últimos tres años en anuncios y contratos de patrocinios de los juegos en diferentes eventos a lo largo del mundo. La cifra se completa gracias a los consumidores, que a través de la compra de entradas, productos de merchandising o la participación en torneos amateur aportan algo más de 230 millones de dólares a la industria.

La fiebre por los eSports ha llegado a todo el mundo, aunque es Asia quien lidera el ranking con un total de 328 millones de dólares. América del Norte y Europa le siguen con 275 y 269 millones de dólares, respectivamente. En España la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) ha logrado dar visibilidad y ‘profesionalizar' los eSports. El acuerdo firmado en octubre entre Mediapro y Fandroid (propietario de LVP) ha convertido esta competición en un referente a nivel Internacional.

© Proporcionado por Bolsamanía

Pero, ¿qué ha visto Mediapro, una de las más importantes productoras audiovisuales en España y Europa, para entrar en los eSports? “Somos una empresa cada vez más diversificada y con mayor presencia en el mundo digital y en nuevos contenidos”, explica Jordi Soler, responsable del área digital de Mediapro. “Los eSports aglutinan por un lado su desarrollo en un entorno digital basado en su crecimiento dentro de un mercado globalizado. A esto se le une, las expectativas de crecimiento y desarrollo”, argumenta.

La apuesta de la productora española no es pionera, a escala mundial canales como TBS o ESPN ya dedican espacios en sus canales de televisión tradicionales y las retransmisiones de estos eventos suma cada vez mayores audiencias, lo que se convierte en nuevas fuentes de ingresos. Al otro lado de la pantalla se encuentra un target liderado sobre todo por hombres, un 85%, de entre 18 y 25 años principalmente. La LVP prevé más de 10 millones de espectadores únicos acumulados en 2016 sólo para sus emisiones en directo, además de 20 millones de usuarios acumulados en sus retransmisiones en diferido, con un crecimiento del 30% respecto de 2015. “Cifras que la avalan y la consolidan también como la mejor liga europea”, sentencia Soler.

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LA VIDA DE UN ‘GAMER'

Como en todas las competiciones y espectáculos, frente a las cámaras y los focos se encuentran los verdaderos protagonistas. Los jugadores profesionales de videojuegos, también llamados popularmente ‘gamers', han convertido su hobby en su profesión, más o menos remunerada en función del éxito que logren.

Alfonso Ramos es uno de los jugadores españoles más destacados a escala internacional. “Empecé a competir en el circuito competitivo el año 2005 de forma semiprofesional. En 2011 dí el salto de calidad al unirme a mi actual club, Giants, y volverme un jugador profesional”, explica. Los equipos reúnen a jugadores que compiten juntos en los diferentes torneos. Además, cuentan, cada vez más, con grandes patrocinadores entre los que incluyen desde equipos de fútbol como el PSG francés o el Valencia CF. El Real Madrid también ha expresado su deseo de entrar, y la onda expansiva llega hasta empresas tecnológicas como Logitech, pasando por la web de contenidos para adulto YouPorn.

Los eSports son aún un mercado incipiente, con lo que está por ver la forma de participación de los equipos o marcas que han anunciado que darían su nombre a equipos de eSports. “Hay algunos que ya han optado por dedicar a los eSports una división deportiva dentro del club. Pero hay otras formas, como es el patrocinio”, explica el responsable del área digital de Mediapro.

Pero, ¿las grandes cifras que empieza a mover la industria se reflejan sobre los jugadores? “Es más accesible ganarse la vida jugando fuera de España, aunque ahora mismo estamos experimentando la explosión nacional del sector y algunos jugadores ya se encuentran al nivel de otros países con sueldos que les permiten dedicarse plenamente a los eSports”, cuenta Alfonso.

Los ingresos de un gamer dependen del juego en el que compita y los éxitos que obtenga en los diferentes torneos en los que participa. “Ahora mismo el juego más factible de cara a una vida profesional es el League of Legends, seguido del Call of Duty”, asegura. Alfonso compite jugando al FIFA, el juego de fútbol de Electronic Arts. “EA ha despertado este año y se ha dado cuenta del potencial de los eSports y parece que dentro de poco tiempo también será una opción bastante viable para vivir profesionalmente del FIFA”, explica.

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UN TRABAJO DURO Y A LARGO PLAZO

A pesar de que no ha sido hasta ahora cuando los eSports han ganado visibilidad, el trabajo de los equipos y los jugadores viene de lejos. Giants, equipo en el que compite Alfonso Ramos, es una estructura profesional nacida en 2008 que tras mucho trabajo ha logrado ser uno de los mejores de España y uno de los referentes en Europa. “Actualmente contamos con los mejores equipos de CoD (Call of Duty) y LoL (League of Legends) y también contamos con el que es actualmente el mejor jugador de FIFA de España, mi compañero y pupilo Jaime Álvarez alias ‘Gravesen'”, explica Alfonso, que en su palmarés cuenta con dos títulos de la Copa del Mundo de FIFA (2008 y 20212).

Ramos no ha perdido su apetito y se marca un importante objetivo para 2017: “Volver a competir en un mundial y lograr ser el primer jugador del mundo en conseguir la triple corona en la FIFA Interactive World Cup”, asegura.

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