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«Dishonored 2»: el abuso de poder como trasfondo filosófico

ABC ABC 03/11/2016 J.M. Sánchez
Captura del videojuego «Dishonored 2» © BETHESDA Captura del videojuego «Dishonored 2»

Lo sobrenatural se cierne de nuevo. «Dishonored 2», secuela del videojuego de acción-aventura y sigilo en primera persona, tiene ante sí el difícil reto de superar el listón que dejó la entrega original. Pero da igual, porque en el negocio del ocio electrónico las compañías y estudios implicados en el desarrollo de las propuestas también sufren de las limitaciones que exige el mercado.

Sentidos en replicar patrones ya establecidos previamente en otros títulos, los desarrolladores y estudios se ven forzados a hilar los gustos de los amantes del género, calcular las previsiones de ventas y ofrecer algo atractivo para recuperar la inversión. Porque este tipo de proyectos no se llevan a cabo de la noche a la mañana. Hablar de «Dishonored» es hablar de un cóctel de elementos de rol, estrategia y acción que deja buen sabor de boca. La primera entrega, lanzada en 2012, tuvo una gran acogida por parte del público y con la introducción de buenas ideas.

La segunda, que llegará el 11 de noviembre a PlayStation 4, Xbox One y PC, abre la puerta a la elección del videojugador de si combatir bien con el personaje de Corvo Attano -guardaespaldas de la emperatriz- o Emily Kaldwin -hija de la emperatriz-, una interesante aportación. El objetivo fue explorar las vivencias de esa niña de la entrega original y las dificultades que tuvo ante sí para ver cómo evolucionaría. «La historia iba sobre ella antes de que decidiéramos mantener también a Corvo. Personalmente jugaría como ella. Es positivo poder jugar como mujer y me gusta cómo al principio ella no es una persona confiada; ella duda de que alguna vez pueda ser tan buena como su madre y siente que realmente no ha encontrado su lugar en este mundo todavía», señala a ABC Sachka Duval, diseñadora narrativa de Arkane Studio -desarrollador del videojuego-, que entró a formar parte del equipo hace tres años.

Este videojuego rescata tintes «steampunk», una ambientación «interesante en la forma en que presenta la tecnología como más ruda y más bonita al mismo tiempo», justifica Duval. Este tipo de estéticas fusiona dos mundos distintos, por un lado la burguesía que puede disfrutar del progreso tecnológico y, por otro, la clase obrera que hace todo posible pero solo recibe la cara menos amable. «Enfatiza, metafóricamente hablando, las desigualdades en la sociedad y es un tema importante que debemos explorar», valora.

De hecho, «Dishonored 2», pese a la acción, los disparos y los asesinatos presentes en el juego, tiene un trasfondo filosófico. «Nuestro tema principal es el abuso de poder: si se le da poder, poderes sobrenaturales o poderes políticos, como emperatriz, ¿cómo vas a utilizarlos?», reflexiona Duval. «¿Vas a abusar de tus poderes? ¿Los usarás para beneficio personal o para ayudar a los demás? ¿Matarás a todo el que se acerque sólo porque eres más fuerte? ¿O vas a pelear por lograr hacer del mundo un lugar mejor? Esta es la pregunta que el juego le dice al jugador. Es muy importante para nosotros que el juego siempre ofrezca una opción al jugador y muestre sus consecuencias a través de la narración y la jugabilidad, y en los diferentes finales posibles», añade.

Además de escribir los guiones, su trabajo consiste en dar cuerpo a los personajes imaginando sus motivaciones e intenciones en aras de lograr una mayor consistencia en el universo del videojuego. Pero esas tareas, diversas, requieren de una gran planificación y detalles a tener en cuenta, así como establecer puentes con los distintos departamentos (animadores, diseñadores, programadores) para que todo tenga sentido. «Es un trabajo en el que nunca te aburres», sostiene.

En esta nueva entrega, el personaje masculino tendrá los mismos poderes con los que se dio a conocer, como la capacidad para transportarse, poseer a otras personas, controlar a ratas. Sin embargo, la presencia de Emily en el universo de «Dishonored 2» lo cambia todo. Tiene sus propios poderes. Distintos, como la posibilidad de hipnotizar, atraerlos o vincularlos a su causa. El proceso de desarrollo del videojuego no fue fácil, reconoce Duval a este diario. «Como en cada proyecto, para llegar a una idea o un diálogo que se introduce en el juego hay una docena de propuestas que han sido aprobadas, otra mitad implementadas y luego descartadas porque no funcionaban o no eran lo suficientemente buenas. A veces tienes que abandonar algunas que te encantaban, pero eso forma parte del proceso».

Habitualmente, existen dudas sobre los aspectos que priman antes a la hora de valorar un videojuego. Combinar el apartado narrativo con un sistema de juego adictivo es una tarea ardua. Ese logro es, por así decirlo, el Santo Grial de los desarrolladores y diseñadores de este tipo de entretenimiento digital. «En algunos juegos, el es más que suficiente contar una historia y darle una personalidad a tu personaje. En otros, 'hacer' la historia es lo que más importa», consider Duval, al tiempo que en el caso de «Dishonored 2» lo más atractivo es vivir su historia y explorar un mundo».

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