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Del humo y el ruido a la realidad virtual: las recreativas resucitan en España

El Confidencial El Confidencial 26/11/2016 Jaume Esteve

No hay humo, ni un grupo de jóvenes adolescentes alrededor de un mueble de madera. Los VR Arcade pretenden convertirse en una vuelta de tuerca del salón recreativo de toda la vida, caído en desgracia desde finales del siglo pasado y reconvertidos en lugares de ocio familiar en los últimos años. Zero Latency y CiVR en Madrid o Virtual Málaga en la capital andaluza son algunos de los primeros ejemplos en España de espacios dedicados al videojuego en realidad virtual.

Teknautas ha tenido acceso a la versión madrileña de Zero Latency, un proyecto nacido en Melbourne, con otra sede en Tokyo y que desembarcará en la capital en cuestión de semanas. Una versión moderna de lo que el salón recreativo fue antaño: un lugar de reunión en el que jugar a títulos que no se podían disfrutar en casa debido a las limitaciones técnicas y económicas del momento.

(Zero Latency) © Externa (Zero Latency)

La propuesta de Zero Latency es una demostración de que la realidad virtual, bien entendida y en dosis muy cortas, es imbatible como formato para el videojuego. Hasta seis jugadores se pueden reunir en una nave industrial en Madrid para jugar en equipo a lo que se podría definir como una versión de Left 4 Dead en realidad virtual. El único juego disponible hasta el momento es una partida al habitual modo de juego de defender un puesto de las hordas zombis que se amontonan en diversas oleadas. Para ello, se valen de un visor, unos cascos, un arma de mentirijilla y una mochila en la que se esconde un ordenador con la potencia suficiente como para mover el juego.

Cualquier vídeo de la simulación de Zero Latency puede dejar al jugador habitual con el gesto algo torcido. ¿De verdad un título cuyos gráficos parecen más cercanos a PS2 tiene algo que ofrecer en la actualidad? La respuesta es afirmativa. El hecho de que cada jugador 'vista' su propio ordenador permite acabar con uno de los grandes males de la realidad virtual actual: los necesarios cables para unir el visor con el PC.

En la sala de Zero Latency, plagada de cámaras que registran los movimientos de los jugadores y sus armas, no hay más cables que los que cuelgan por el techo para conectar todo el 'hardware' que permite localizar a los jugadores, que comparten escenario como si de una partida en red se tratara. En ese punto, la inmersión gana por goleada al realismo gráfico en partidas cortas e intensas que van al grano: en poco más de 15 minutos el grupo debe hacer frente a varias hordas para dilucidar quién se hace con la mejor puntuación.

Málaga también se apunta

Yen Gálvez es una de las personas empeñadas en que la realidad virtual se asiente en nuestro país. Como CEO de VR-Evo School se encarga de ofrecer la formación necesaria para comprender mejor un medio que está dando sus primeros pasos en este 2016 con la comercialización de los visores de PlayStation, Oculus y HTC. "Somos la primera escuela de España, comenzamos en 2014", explica a Teknautas.

Gálvez también cree que existe un paralelismo entre esta nueva forma de entender el videojuego en realidad virtual y los salones recreativos clásicos. "La situación se parece a cuando aparecieron los primeros PCs. Son equipos caros. Unas gafas tienen un precio medio de unos mil euros y necesitan un ordenador caro de unos 1.500 o 2.000 euros. No son para cualquier persona", argumenta Gálvez.

A diferencia de los salones tradicionales, donde la experiencia se limitaba al habitual mueble de madera o a algunas variaciones (cabinas que simulaban coches, cazas o incluso motos), Gálvez cree que la realidad virtual puede ofrecer una amalgama de experiencias más completa que pueda estar presente "en bares, museos o experiencias que van incluso más allá y te conectan con trajes de captura de movimientos, simuladores de coche o máquinas que simulan el movimiento".

Después de haber lanzado VR School, el siguiente paso de Gálvez es abrir la realidad virtual a todo el público. Por ello, tiene previsto lanzar en cuestión de semanas Virtual Malaga, un espacio dedicado a la realidad virtual "en el que habrá diferentes simuladores funcionando". No será el único espacio en la capital andaluza dedicada a esta tendencia: el ayuntamiento acaba de inaugurar una zona en el espacio Tabacalera para que cualquiera pueda experimentar la tecnología de primera mano.

VR Arcades en todo el globo

Las iniciativas de Madrid y Málaga no son aisladas. La tendencia es global aunque todavía se desconoce si la respuesta del público la convertirá en algo más que eso: un titular de prensa. HTC, creadora de las gafas Vive junto a Valve, ha anunciado su intención de abrir salas en todo el planeta llamados Viveport Arcade. El plan del fabricante es abrir "cientos de salas" de cara al tramo final de 2017. El primer paso implica la apertura de establecimientos en China y Taiwan y, en una segunda fase, serían Estados Unidos y Europa los territorios que recibirían esas salas.

Rikard Steiber, presidente de esta iniciativa, declaró hace poco en The Guardian los motivos que han empujado a la firma a dar este paso: "Creemos que va a ser un motor a la hora de democratizar el acceso a las gafas de realidad virtual. Convertirá a los consumidores curiosos en seguidores de la tecnología”.

No hay que esperar tanto en Madrid para tener otra sala de realidad virtual abierta al público. CiVR es una iniciativa más económica que la de Zero Latency. Si la primera ofrece partidas con unas HTC Vive entre 12 y 48 horas en función del día y del tiempo empleado, Zero Latency tiene una tarifa de 50 euros por un par de partidas que acostumbran a durar una media hora en total.

 Otras iniciativas similares ya se han dado a conocer por la red. SplitVR ofrece una experiencia similar a la de Zero Latency y tiene previsto abrir un espacio en Budapest en enero de 2017. SplitVR, Zero Latency, CiVR o Virtual Malaga son sólo algunos ejemplos de lo que se avecina en los meses venideros: un 'revival' del salón recreativo. No busquen las máquinas de toda la vida porque no las encontrarán. En su lugar, un buen puñado de gafas de realidad virtual.

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