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El algoritmo que acabará con las discusiones 'cuñadas' de fútbol

El Confidencial El Confidencial 18/03/2016 Jaume Esteve

Salvador Carmona odia que en una discusión sobre fútbol alguien considere que un partido que haya finalizado con un 1-0 debería haber acabado en empate a uno porque así lo decían "las sensaciones sobre el campo". Pero Carmona tiene un as escondido para acabar con ese debate interminable en el que tu cuñado siempre va a saber más que tú. Se trata de un algoritmo capaz de cuantificar el resultado más justo en un duelo en función de los disparos de cada equipo.

Según la herramienta de Carmona, el reciente Madrid-Atlético que ganaron los rojiblancos 0-1 debería haber acabado 1-1 (el resultado exacto arrojaba un imposible marcador de 1,1 a 0,8). ¿El Madrid-Barça de la primera vuelta que terminó con un sonrojante 0-4? Habría sido más real un 1-3.

El código que Carmona ha creado recoge todos los disparos que se producen durante los noventa minutos y les otorga un valor en función de lo clara que ha sido la oportunidad: depende de la cercanía a la portería, la situación del resto de jugadores, la posición del portero, si el balón ha ido fuera o se ha despejado, entre otras variables. "Manejar datos te da una visión más clara del rendimiento de un jugador", explica Carmona, cuya labor se desarrolla entre el periodismo y las colaboraciones con clubes o con estudios de videojuegos.

Una labor que en Estados Unidos ya se tiene en cuenta a la hora de fichar jugadores. 'Moneyball', la película protagonizada por Brad Pitt, popularizó el concepto del 'big data' aplicado al deporte. En la cinta, Pitt daba vida a Billy Beane, 'general manager' de los Oakland Athletics, que se hizo famoso por apoyarse en las estadísticas para armar un equipo capaz de ganar 20 partidos seguidos en la temporada 2002 y finalizar con un récord de 103-59.

A Carmona le picó el gusanillo de los datos aplicados al deporte cuando visitó Estados Unidos. "Estudié económicas allí con una beca. Quería ser periodista desde pequeño, pero mis padres me dijeron que me dedicara a cualquier cosa excepto al periodismo", explica a Teknautas. Pero este seguidor de los deportes no fue capaz de rechazar la posibilidad de lograr un puesto de becario en ESPN —"mis padres no me podían controlar a distancia"— para probar fortuna en esa profesión prohibida.

"Un día, uno de los redactores de ESPN, John Hollinger, abandonó su puesto para convertirse en vicepresidente de los Memphis Grizzlies. Y trabajaba igual que yo. Pensé que mi trabajo lo podría utilizar un club y así fue como comencé el proyecto de fin de carrera".

En ese proyecto, Carmona se dedicó a estudiar los sueldos de los jugadores de la NBA y a trazar una relación entre el salario que deberían cobrar respecto al rendimiento sobre la pista. Vivir en Estados Unidos le dio un plus a ese proyecto: los sueldos de los jugadores son públicos y podía trazar sin problemas esa línea que equipara ambos conceptos.

Carmona está convencido de que algunos deportes en Estados Unidos ya han abrazado el 'big data' para que se convierta en un elemento más para decidir un fichaje. En el caso del baloncesto, asegura que sólo es un componente más de los que un club debe valorar al fichar a un jugador: "También hay que tener en cuenta cómo se comporta sobre la pista o si te podrás llevar a un tío de Andalucía a Portland y que se adapte sin problemas".

Datos que se convierten en videojuegos

Uno de los sectores en los que Carmona colabora y en los que puede volcar todos los datos con los que trabaja es la industria del videojuego. Unusual Studios acaba de lanzar un videojuego junto a Mediaset, Fútbol Cuatro, que mezcla el concepto de Comunio con el del juego tradicional en el que un usuario arma un equipo y compite contra otras personas. Durante el fin de semana, se basa en los resultados reales. Y cuando no se disputa ninguno, los simula para otorgar puntos que los usuarios pueden utilizar para fichar de cara a la siguiente jornada.

Detalle del videojuego Deportes Cuatro. (Unusual Studios) © Proporcionado por El Confidencial Detalle del videojuego Deportes Cuatro. (Unusual Studios)

"Se pueden aplicar los datos al fútbol —argumenta Fran Gálvez, CEO del estudio—. Va en contra de lo que suele creer la gente, es muy complicado y algunos factores juegan en nuestra contra. No existe una tradición en el fútbol como la que hay en Estados Unidos donde llevan años cuantificándolo todo y analizando jugadores. Tienen una visión mucho más estadística: en béisbol, en fútbol americano o en baloncesto hay fans que hacen estudios rigurosos".

El béisbol vuelve a aparecer en la conversación, con la inevitable mención a 'Moneyball'. "El fútbol y el béisbol tienen diferencias formales. En el primero está más igualado el equilibrio entre habilidad y azar comparado con el béisbol, donde la habilidad tiene más peso", afirma Gálvez. Carmona va un paso más allá: "El béisbol es un deporte individual disfrazado de colectivo. Los enfrentamientos siempre son uno contra uno, el 'pitcher' contra el bateador. En fútbol, es difícil que una acción que sucede en el minuto 2 tenga una correlación directa en el marcador mientras que una canasta que anota un jugador en el mismo minuto sí que tiene un impacto en el resultado final".

Aleatoriedad controlada

Trasladar esa montaña de datos es el secreto que pocos juegos han sabido desentrañar. David Franco es el responsable de ojeo en España de 'Football Manager', uno de los videojuegos más longevos dentro del género de la gestión futbolera. Su tarea es supervisar que todos los parámetros que tienen los futbolistas se acerquen a la realidad.

"Hay algunos aspectos que se pueden cuantificar, como la velocidad o la aceleración. Utilizamos unas tablas de conversión según unos valores que publica la LFP en su aplicación donde podemos saber la velocidad de un jugador. Pasadas las 38 jornadas de liga, trazamos una media", explica. Franco señala que hay otras variables que se pueden cuantificar en función del físico de una persona: "Alguien que mide 2 metros tendrá mejor salto que una de 1,50".

Con esas estadísticas es complicado que Messi tenga un partido malo en 'Football Manager'. (Sports Interactive) © Proporcionado por El Confidencial Con esas estadísticas es complicado que Messi tenga un partido malo en 'Football Manager'. (Sports Interactive)

En 'Football Manager' se unen dos conceptos para dar forma al videojuego: la base de datos y el motor que mueve a los futbolistas en función de los números que se les han asignado y que cubren aspectos tan variopintos como el regate, la capacidad de trabajar en equipo o la calidad. "Se intenta buscar un equilibrio que conserve la esencia de lo que es un juego, que tenga el máximo realismo posible pero con una capacidad de sorpresa. No sé si sería divertido un juego que llevara el realismo hasta el extremo", reconoce.

En ese sentido, Gálvez cree que, de seguir el algoritmo de Carmona, no habría diversión alguna. Pero ese algoritmo sólo tiene en cuenta un factor, los disparos a puerta, mientras que en un partido de fútbol se dan otras variables que necesitan cuantificar para su videojuegos: "Un defensa no marca goles y ese dato no nos vale de mucho".

En Unusual Studios prefieren regirse por la tendencia a la hora de valorar a un jugador y su impacto en el juego. "El balance entre la habilidad y el azar influye mucho y hace que un equipo pequeño pueda ganar a uno grande a un partido. Es la magia de este deporte. Pero el resultado de un partido es irrelevante, porque si se jugara varias veces, cambiaría. El Celta puede ganarle una final al Madrid, pero si la disputan en diez ocasiones, es probable que el Madrid se imponga en ocho", opina.

Esa tendencia es otro de los puntos que señala Franco y que tienen una traducción en 'Football Manager'. ¿Es capaz el juego de lograr que un jugador haga un partidazo y desaparezca en el siguiente? La respuesta es afirmativa: "Tenemos un baremo para medir la regularidad. Si tiene un 20 sobre 20, jugará al máximo nivel en 15 partidos de 20. Con un 10, la cifra baja a los 10 encuentros de 25. Con 1, sólo rendirá al máximo en un partido".

Carmona es consciente de que su algoritmo sólo recoge un aspecto muy concreto, quizá uno vital a la hora de definir el resultado, pero que se pierde en un aluvión de información: "En un partido se recopilan unos 2.000 eventos". En esa cifra se contabilizan desde los pases hasta las entradas, información valiosa que todavía no ha tenido un impacto real en la forma de entender el juego en España. Pero el creador del algoritmo zanja la discusión con una predicción de futuro irrefutable: "Si comparamos el fútbol con la medicina, todavía no hemos descubierto la penicilina".

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