Al utilizar este servicio y el contenido relacionado, aceptas el uso de cookies para análisis, contenido personalizado y publicidad.
Estás usando una versión más antigua del explorador. Usa una versión compatible para obtener la mejor experiencia en MSN.

El videojuego sobre el espacio con el que soñaba Carl Sagan

El Confidencial El Confidencial 20/02/2016 David G. Ortiz

Es, quizá, el divulgador científico más célebre de todos los tiempos, al menos en lo que respecta a todo aquello que trasciende las fronteras de la Tierra. Astrónomo, astrofísico, cosmólogo, escritor galardonado con el Pulitzer, creador de la conocida serie de televisión 'Cosmos'... Son muchas las facetas de Carl Sagan que podemos nombrar de carrerilla, pero la lista incluye rara vez otra vertiente, menos afamada, de su obra: el ocio interactivo.

“La cuestión es cómo diseñar un videojuego que enseñe mucha astronomía en un contexto emocionante como el de los juegos más violentos”. Así planteaba Carl Sagan la cuestión en un boceto que se puede consultar en internet gracias a la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos.

Imagen del documento de Sagan. (Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos) © Proporcionado por El Confidencial Imagen del documento de Sagan. (Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos)

Corría el mes de agosto de 1983. La hasta entonces floreciente industria norteamericana del videojuego comenzaba a desmoronarse en lo que se conoce como 'crash' o crisis de Atari. Tras un pico de 3.200 millones de dólares aquel año (más de 7.600 millones actuales, el equivalente a 6.800 millones de euros, considerando la inflación), los beneficios se desplomaron en 1985 hasta 100 millones de dólares (238 millones de hoy, unos 213 millones de euros). Una caída del 97 % en sólo dos años.

En aquel desfavorable contexto, el hombre que dotó de credibilidad a la búsqueda de vida inteligente en otros mundos se animó a esbozar su idea de un videojuego, concebido para acompañar al relato que llevaba algunos años pergeñando junto a su tercera mujer, la escritora y activista Ann Druyan.

La pareja comenzó a trabajar en su proyecto Contact allá por 1979, primero como el tratamiento de un guión cinematográfico que, tras pasar por los despachos de la Warner, se quedó en el limbo. Después, en 1985, saldría publicada la novela, cuya adaptación al celuloide tendría que esperar más de una década hasta 1997, cuando se estrenó con excelentes críticas y buen resultado comercial bajo la batuta de Robert Zemeckis, el conocido director de 'Regreso al Futuro'.

Por el camino, Sagan y su esposa se habían molestado en describir cómo podría ser un videojuego basado en dicha obra. “Varios miles de las estrellas más cercanas presentes en la memoria del ordenador con sus posiciones tridimensionales precisas”, apuntaban. Ese juego tendría “un gran número de otros objetos como la Nebulosa de Orión, la Nebulosa del Cangrejo, cúmulos globulares y demás —incluso si la galaxia modelo fuera mucho más pequeña que la real, tendría cien mil estrellas, por ejemplo, en vez de diez mil millones—”.

El proyecto era tan audaz como casi todos los que había acometido o planeaba abordar en el futuro el gran promotor de la exobiología, la ciencia que estudia la existencia de vida en otras partes del ignoto universo. De hecho, tan solo un año antes, en 1982, el insistente Sagan logró que la revista Science publicara una solicitud de apoyo al controvertido proyecto SETI (Búsqueda de Inteligencia Extraterrestre, por sus siglas en inglés) firmada por setenta científicos entre los que se encontraban siete ganadores del Nobel.

No sería la última vez que el neoyorquino, más allá de la ficción, tocase el tema del contacto con posibles civilizaciones alienígenas. También preparó los primeros mensajes físicos que partieron con rumbo al espacio a bordo de las sondas espaciales Pioneer 10 y Pioneer 11, lanzadas en 1972 y 1973 respectivamente, y colaboró en la emisión del radiotelescopio Arecibo en 1974, destinada a informar de nuestra presencia a todo el que pudiera escuchar allende los confines de la Tierra. En 1977, el famoso disco de oro de las Voyager, su transmisión más lograda, cruzó la atmósfera por vez primera.

El Disco de oro que se exhibe en el Museo Alemán de Tecnología de Berlín. (Sterilgutassistentin) © Proporcionado por El Confidencial El Disco de oro que se exhibe en el Museo Alemán de Tecnología de Berlín. (Sterilgutassistentin)

La idea de comunicarnos con la inteligencia extraterrestre centra el argumento de 'Contact', novela, film y videojuego. Este último tendría, según Sagan, dos arranques posibles. “Si el punto de partida fuera la Tierra, el objetivo sería encontrar la civilización galáctica más cercana”, apunta el divulgador en su boceto. “Desde el punto de partida galáctico, la idea sería encontrar la civilización más joven de la galaxia y prestarle ayuda antes de que se destruya a sí misma, algo que la mayoría suele hacer”.

Videojuegos con el sello de Sagan

Por tanto, la mecánica sería de exploración y “el juego tendría lugar durante un periodo de tiempo suficientemente largo para que los eventos evolutivos estelares tuvieran que tomarse en cuenta”. Estos elementos, sumados al escenario colosal “con varios miles de las estrellas” que ya hemos mencionado, recuerdan en mayor o menor medida a varios títulos que han visto la luz después de que el científico plasmara su proyecto en un papel.

El más antiguo que podría evocar la idea de Carl Sagan es Elite, un clásico de su género —la simulación espacial—  y de la industria del videojuego en su conjunto, pues se trata del primero que se desarrolla en un universo totalmente abierto (ocho galaxias, cada una con 256 planetas que explorar) gracias a la ya famosa técnica de la generación por procedimientos.

Sus secuelas añadieron a la fórmula de éxito del original el componente didáctico y científico que Sagan hubiera deseado, y crearon una escuela en la que ingresarían más tarde títulos aún más próximos al planteamiento del divulgador. Quizá el mejor ejemplo sea No Man's Sky, el videojuego británico que ha llevado la creación automática de escenarios mediante algoritmos a un nuevo nivel.

Hasta dieciocho quintillones de planetas distintos, aunque basados en las mismas reglas científicamente rigurosas, se pueden recorrer en esta obra que parece desbordar los frutos de la imaginación de Sagan. Su salida está prevista para junio de este año en PS4 y PC.

Desde el punto de vista de la astronomía, pocos títulos pueden situarse a su altura, pero sin duda el mexicano Kerbal Space Program, que llamó la atención de la misma NASA, cumpliría también los requisitos de nuestro protagonista: grandes escenarios que se pueden explorar libremente, duración prácticamente ilimitada y un trasfondo educativo encomiable “en un contexto tan emocionante como el de los juegos más violentos”, que diría Sagan.

Candidatos a hacer realidad el sueño del divulgador no faltan, y el éxito acompaña a casi todos los que siguen los consejos del maestro. No iba desencaminado cuando, hace ya más de tres décadas, sentó las bases de lo que debía ser la adaptación al videojuego de su 'Contact'.

Carl Sagan junto a un modelo de la sonda Viking. (NASA) © Externa Carl Sagan junto a un modelo de la sonda Viking. (NASA)
Gestión anuncios
Gestión anuncios

Más de El Confidencial

image beaconimage beaconimage beacon