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Epilepsia y videojuegos en 30 títulos: de la realidad a la leyenda urbana

malavida malavida 01/09/2016 Javier Ortizá

Lumines, uno de los rompecabezas más coloridos * © Proporcionado por malavida Lumines, uno de los rompecabezas más coloridos *
Mostramos ejemplos de todo tipo de títulos donde el color, el estrés, la velocidad y la dificultad pueden disparar la tensión en jugadores que padezcan epilepsia fotosensitiva

Está más que asumido que los videojuegos, así como cualquier canal que emita imágenes, pueden provocar algunos problemas epilépticos leves en los usuarios. Pese a ello, la leyenda negra de esta joven industria ha contribuido a tomársela como algo peligroso. Ya en 1993, algunos medios de comunicación españoles nos advertían de esta característica recién descubierta. Unos periódicos con más tacto y menos sensacionalismo que otros, nos aseguraban: “La mayoría de los ataques son limitados y benignos y cesan con el estímulo lumínico. No conozco ningún caso en que hayan podido llevar a la muerte. Este tipo de epilepsia es poco frecuente. De 1.500 pacientes que pasan por la consulta de epilepsia al año, sólo uno o dos padecen este tipo de sensibilidad a la luz”, explicaba Julián Álvarez, responsable de la consulta de epilepsia del hospital 12 de Octubre en 1993.

Pese a la seriedad de la enfermedad, la amplia mayoría de usuarios disfrutan sin problemas de los videojuegos. Eso sí, existen muchos, y es por ello que unos son más proclives a provocar algún problema de epilepsia o simple mareo para un usuario que no tenga ninguna enfermedad crónica. Repasamos algunas muestras de videojuegos que ofrecen grandes sensaciones, velocidad, color, música estridente y destellos. De esos que necesitamos parar tras un rato jugando para poder parpadear.

Rez, Lumines, Mizuguchi y la clase del hipnotismo colorfull

Al padre de Sega Rally (1995), Tetsuya Mizuguchi, le van los colores vivos, el movimiento y el ritmo. Eso quedó claro con Rez (2001) y lo que todos pensamos que fue un punto y aparte en su carrera como diseñador, se convirtió finalmente en su seña de identidad, convirtiendo a la serie de coches de Sega en el juego más alejado de su estilo de trabajo. Rez es pura adrenalina repleta de colores básicos y mucha velocidad. La música juega un papel primordial así como la atención del jugador. Esto convierte a Rez en un serio candidato a “cuidado con jugar demasiado sin descansar”. Otros videojuegos del creador oriental, como Space Channel 5 (1999), Lumines (2004) y Child of Eden (2011) o como productor, Meteos (2005) y Every Extend Extra (2006); son vivos ejemplos de tensión auditiva, velocidad de movimientos y atención extrema. Y pueden marear, y tanto que pueden.

Por otra parte, atendiendo más a sus orígenes de shoot'em up (juego de disparos). Existen otros ejemplos que debido a las continuas bombas de color, velocidad de manejo, dificultad y explosiones auditivas también se convierten en títulos demasiado hipnóticos para el jugador menos experimentado. Radiant Silvergun (1998), Ikaruga (2001), DoDonPachi (1997) o Deathsmiles (2007) sirven de ejemplo perfecto de un buen videojuego de disparos, ya sea vertical u horizontal, que también tenga todos los elementos que pueden ser contraproducentes en un número reducido de usuarios: Color, velocidad, música y tensión.

Velocidad sin parpadeo: Burnout, Wipeout y más

Otro espectro de videojuegos que puede causar estragos incluso a los usuarios sin ningún tipo de problema médico. La velocidad a la que los circuitos se abalanzan sobre nosotros, las bandas sonoras palpitantes y la esquiva constante de elementos del escenario son sus señas de identidad. Wipeout (1995) es el ejemplo perfecto de música electrónica, más velocidad, más estilo vertiginoso. Todos y cada uno de los elementos que dan vida a este título de culto de Psygnosis desprende inmediatez y abruma al consumidor. Tratad de correr un par de horas y soñaréis con sus circuitos y su música. Burnout es otro videojuego donde la velocidad y la esquiva tiene un papel primordial. La banda sonora, principalmente movida, con temas techno y rock, ayudan a que el jugador se meta en un mundo de accidentes de tráfico y carreras clandestinas. La sensación de velocidad en los coches más potentes llega al punto de centrar la mirada al horizonte del videojuego, no a lo que sucede justo delante del coche. Cuando nos queremos dar cuenta tenemos los ojos secos de no parpadear.

Entre los videojuegos veloces que no permiten que descansemos durante nuestras partidas se han puesto especialmente de moda los “endless runner”, videojuegos con gran aceptación en dispositivos móviles en los que corremos para conseguir el mayor número de puntos y en los que no hay fases por norma genérica, tan sólo nuestro fallo hará que empecemos de nuevo. Ahí están Canabalt (2009), Jetpack Joyride (2011), Temple Run (2011) o Subway Surfers (2012).

Otros videojuegos similares que requieren la tensión de nuestra mirada y de nuestros reflejos son F-Zero (1990), Extreme G (1997), los últimos Need for Speed o algunos simuladores de vuelo, que unen las características antes descritas con una mayor tasa de mareo debido a la naturaleza única de los aviones, volar: Wings of Glory (1994), War Thunder (2013) o la serie Air/Ace Combat (desde 1995) entre otros.

Frenetismo y acción: De Mario y Sonic a Devil May Cry

Los clásicos plataformas 2D son el motivo por el que se advirtió sobre la epilepsia y la fotosensibilidad en 1993. Super Mario (1985) era más pausado, mientras que Sonic (1991) rezumaba velocidad en cada fase. Es la época en la que el género del plataformeo era el más vivo en colores, destinado a captar la atención de niños y adolescentes de todo el mundo. Desde hace apenas quince años, títulos que exigen un uso frenético del teclado y el pad son los que también pueden llevar algún problema al jugador. Devil May Cry (2001) y los juegos que se inspiraron en él como God of War (2005), Bayonetta (2009) entre otros, son juegos que requieren de una atención y un aguante especial a los estallidos lumínicos de la pantalla. La velocidad de pulsación de los comandos se une a la velocidad de esquiva y lectura de lo que pasa en una pantalla, a menudo, repleta de enemigos y color. Los juegos de disparos en primera persona actuales, Call of Duty (2003), Battlefield (2002), Titanfall (2014) añaden esa sensación a una cámara subjetiva y a continuo movimiento del protagonista, por lo que su experiencia también es un derroche de sensaciones que, quizá, un jugador con este tipo de problemas debería evitar.

Extra: La leyenda de Polybius

Probablemente el videojuego más “epiléptico” de la historia. Es una leyenda urbana, por lo que se ha ido expandiendo a lo largo de los años mediante la cultura popular (no hay más que recordar un capítulo de Los Simpsons). La historia contaba que Polybius era un videojuego arcade lanzado en 1981 que causó problemas graves a los jugadores. Provocaba locura, estrés, tendencia al suicidio y pesadillas. Su estética, repleta de círculos en movimiento y colores vivos inducía al jugador a un estado de shock. Pues bien, al final, esa máquina desapareció sin dejar rastro, dejando en su lugar centenares de historias y explicaciones, cada cual más increíble.

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