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He probado el nuevo HTC Vive y me he enamorado de la realidad virtual

El Confidencial El Confidencial 23/02/2016 Jaume Esteve

HTC Vive. Quédense con este nombre. La colaboración entre HTC y Valve desvelada el pasado año tendrá en 2016 su estreno comercial. Las gafas de realidad virtual se ponen a la venta este 29 de febrero, al doloroso precio de 800 dólares, y la firma taiwanesa ha aprovechado el Mobile World Congress para mostrar una nueva versión del prototipo que se acerca al producto final que llegará a los hogares en unos meses.

Después de haber probado PlayStation VR y las Gear VR de Oculus Rift y Samsung unos meses atrás, tengo claro que el invento de Valve y HTC les saca una cabeza a ambos. La experiencia general no difiere mucho de la de Sony, pero son los pequeños detalles los que marcan la diferencia. La cámara frontal que permite controlar lo que tenemos enfrente sin quitarnos las gafas es un buen ejemplo. Pero también lo son los sensores que marcan el perímetro de nuestra zona de juego y que ayudan a crear una sensación de inmersión.

¿Es posible que esto suceda si el juego constantemente nos recuerda cuáles son los límites del espacio en el que nos movemos? Por paradójico que pueda parecer, sí. Porque saber que hay unas paredes que no se pueden cruzar, y que vas a tener presente en cuanto te acerques a sus límites -las Vive muestran esa especie de pared superpuesta sobre el juego para que el usuario se dé cuenta-, hace que te muevas con total libertad mientras estás dentro de esa zona de juego sin miedo a toparte con ningún objeto.

Es interesante señalar el funcionamiento de la tecnología encargada de crear ese cuadrilátero virtual. Se consigue gracias a dos sensores. Situados en cada esquina del cuadrado en el que queremos jugar, se encargan de hacer un barrido horizontal y vertical del área. El portavoz de HTC que nos guía asegura que bastaría con un sensor para crear esa ilusión, pero el segundo permite que el casco y los mandos estén siempre a la vista de uno de los dos sensores y le digan al 'hardware' en qué lugar se encuentra el usuario en todo momento.

Ese era un miedo que tuve muy presente tanto con las gafas de Sony como con las de Samsung y que limitaba, en cierta manera, mi experiencia. Tener un perímetro que no se puede abandonar puede ser un bajón en demos como la que te coloca en la profundidad del mar, en una plataforma desde la que observar todo tipo de peces. Valve no ha implementado en esas demos un movimiento convencional con los dos mandos, aunque mirar a una ballena a los ojos -más bien a uno de ellos- es una experiencia capaz de vender la realidad virtual al más escéptico.

Cuando cambiamos de demo, nos subimos a una plataforma, con dos armas en cada mano, y diferentes oleadas de robots esféricos que nos disparan. Ahí comienza el baile. Si alguna vez se han querido imaginar dentro de una película de acción, esto es lo más cerca que van a estar. No solo se respira adrenalina -los robots se mueven y cuesta acertar- sino que una cámara lenta cada vez que disparan hace que me pregunte si no estoy en una simulación de 'Matrix'.

No todo son ventajas. Suele suceder cuando una tecnología todavía no implantada está cerca de dar sus primeros pasos. En comparación con la competencia, el Vive es algo más pesado y aunque la demo del producto es corta, alrededor de 30 minutos, se nota ese exceso de gramaje. No llega a ser molesto en ese espacio de tiempo pero no es descabellado pensar que lo será en sesiones más largas.

© Proporcionado por El Confidencial Los cables son otra de las grandes pegas. Una pega inherente a todas las gafas, a excepción de las Gear VR y otros dispositivos que funcionan con un 'smartphone'. Mantener una tasa de transferencia de datos para que dos pantallas puedan emitir imágenes en alta resolución y a 60 'frames' por segundo obliga a los fabricantes a tirar de cables, nos cuenta el portavoz de la firma que nos asiste en la demo.

Esos cables son los responsables de recordarnos, en alguna ocasión, que seguimos en el mundo real. Pisarlos es bastante habitual aunque la firma insiste en que, una vez acostumbrado a su uso, el usuario aprende a sortearlos para no enrollarse. Pero el simple hecho de tener ese elemento externo en mente es suficiente para recordarnos que hay un objeto extraño que nada tiene que ver con el universo en el que estamos sumergidos.

Otra opción para sortear este contratiempo pasa por inventar un mecanismo casero para que el cable cuelgue del techo. No tardaremos en ver habitaciones de 'gamers' equipadas para que esas conexiones no estén por el suelo.

La realidad virtual es cara

La jornada anterior al estreno del Mobile World Congress, HTC anunció el precio del Vive: 800 dólares. Se desconoce todavía el precio en euros, aunque no descarten que se vaya a los 900, vistas las últimas conversiones de 'hardware' venido de Estados Unidos. 

Después de los 700 euros de Oculus Rift queda más que claro que la realidad virtual de gama alta es cara. Demasiado, quizá, para lograr esa adopción masiva que se señalaba desde algunos círculos de la industria del videojuego. Pero HTC ha comentado en alguna ocasión que el Vive es "una inversión de futuro". Son palabras de Ryan Hoopingarner, responsable de 'marketing' de la firma: "Creemos que los usuarios se sentirán satisfechos con la inversión". Como para no estarlo, después de desembolsar casi 1.000 euros.

Oculus Rift ya ha expresado que las primeras unidades de su producto, a más de 700 euros en España, no le reportan ningún beneficio y que utilizan el apoyo de Facebook para popularizar la tecnología de cara al consumo masivo. Pero HTC se encuentra en una delicada situación financiera. A diferencia de Valve, una de las firmas más saneadas de la industria del videojuego y que ha mutado de estudio a tienda 'online', la firma taiwanesa necesita que el Vive sea un éxito del que sacar un rédito a corto plazo.

¿Será Vive ese éxito? Con lo probado hasta la fecha, y con el peligro de caer en el 'hype' de la novedad, me decantaría sin duda por el producto de HTC y Valve. El gran dilema llegará al pasar por caja y decidir si merece la pena gastarse la paga extra de verano en la próxima revolución del videojuego.

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