Al utilizar este servicio y el contenido relacionado, aceptas el uso de cookies para análisis, contenido personalizado y publicidad.
Estás usando una versión más antigua del explorador. Usa una versión compatible para obtener la mejor experiencia en MSN.

La abadía cinematográfica

El Mundo El Mundo 01/06/2014 JAUME ESTEVE

Una de las críticas más habituales que recibe La Abadía del Crimen remite a su control y al complejo sistema de cámaras que rigen la vida en ese recinto eclesiástico en el que tenemos que descubrir los motivos por los que los monjes que lo pueblan mueren misteriosamente.

Hace pocas semanas que se ha puesto a la venta , libro coordinado mí y que disecciona a lo largo de 180 páginas uno de los juegos que más culto han arrastrado dentro de la producción nacional.

© Proporcionado por elmundo.es

Se han hablado maravillas del juego creado por Paco Menéndez y Juan Delcán en plena Edad de Oro del 'software' español y sus detractores siempre han esgrimido el mismo argumento: su control era terrible y su sistema de cámaras era un engorro para orientarse por el edificio.

El responsable del diseño de aquella abadía fue Juan Delcán, proyecto de arquitecto en 1987 y publicista en 2014, y ha sido otro arquitecto, Antonio Giner, el responsable de defender a capa y espada durante todos estos años las decisiones de diseño que empujaron a esa singular pareja de madrileños adoptivos a optar por aquel control y aquel sistema de cámaras porque el uno no se puede entender sin el otro y viceversa.

Antonio Giner, responsable de () para PC lo explica en un capítulo del libro dedicado a ofrecer al lector los argumentos que llevaron a Menéndez y a Delcán a tomar esa decisión. A partir de ahí, cada uno debe decidir si la explicación le convence.

Los orígenes del peculiar sistema de cámaras de La Abadía del Crimen se encuentran en el contexto de la época. Los juegos en perspectiva isométrica gozaban de un buen estado de forma pero estaban lastrados a la hora de representar estructuras arquitectónicas: en Knight Lore nos encontrábamos ante un edificio que no era otra que una sucesión de habitaciones cuadradas con puertas en alguna de sus cuatro paredes mientras que títulos como Gunfright recurrían al engaño: ante la imposibilidad de poder mostrar el interior de una estructura cuya pared obstruía nuestro campo de visión, hacían desaparecer esa pared por arte de magia.

Pero en La Abadía del Crimen el escenario jugaba un papel fundamental. Inspirado por los hechos narrados por Umberto Eco en El Nombre de la Rosa, se antojaba obligatorio poder transmitir al jugador la sensación de estar en una abadía de carne y hueso, poblada por monjes que tenían vida propia, donde los muros transmitieran a la vez esa sensación de solemnidad y de opresión. En definitiva, que el jugador tuviera la sensación de pasear por un edificio real.

Las alternativas que había ofrecido Ultimate hasta la fecha no servían al dúo español para plasmar la abadía en pantalla hasta que Juan Delcán tomó inspiración del séptimo arte. Fue El Tercer Hombre la cinta que le brindó la idea que debía plasmar en su creación: en un momento determinado se ve al protagonista, de espaldas, avanzando hacia una puerta. Al cruzarla, la cámara cambia al interior de esa estancia y la pared que antes quedaba oculta ahora está a la vista. La sensación de continuidad es permanente.

Así fue como Delcán decidió que agruparía las habitaciones de la abadía en grupos de cuatro y plantaría un poste imaginario del que colgarían cuatro cámaras que apuntarían al interior de cada habitación. De ahí que cada vez que atravesamos una habitación o se produce un salto de cámara siempre se cambia la perspectiva de los personajes.

¿Qué tiene que ver el juego de cámaras con los controles? Todo. Porque en un título como La Abadía del Crimen, donde los puntos cardinales varían en función de la pantalla en la que nos encontremos, era necesario idear un sistema que permitiera al jugador moverse hacia adelante y tener dos botones que le permitan hacer las correcciones de curso necesarias: los cursores de la derecha y de la izquierda. De ahí que su control fuera tan poco convencional y se asemejara al de títulos que aparecerían años más tarde, como Resident Evil. Un juego, valga la comparación, cuyo control era deudor de su juego de cámaras fijas.

Antonio Giner ofrece más argumentos en su texto de Obsequium para comprender los motivos que empujaron a Juan Delcán y a Paco Menéndez a tomar la decisión más controvertida de un juego que se ha ganado a pulso, pasados 25 años de su lanzamiento, un lugar en la historia del videojuego nacional.

Gestión anuncios
Gestión anuncios

Más el El Mundo

image beaconimage beaconimage beacon