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Las operadoras se lanzan al negocio de los 'eSports'. "Es un error estrepitoso"

Logotipo de El Confidencial El Confidencial 30/12/2016 Jaume Esteve

"Los 'eSports' serán más azules". Con esta frase anunciaba ayer la ESL (Electronic Sports League) que el próximo día 10 de enero celebrará un evento en Madrid en colaboración con Movistar. Un acto en el que todo apunta a que el operador anunciará su entrada de lleno en el ámbuito de los 'eSports' con varios anuncios de calado.

Fuentes consultadas por Teknautas ajenas a la operadora y a ESL aseguran que el anuncio versará sobre dos ejes: la creación de un equipo de 'eSports' y la retransmisión de contenidos en un canal de pago de Movistar+. El anuncio sigue la línea de los pasos tomados por los otros grandes operadores españoles, pero que los 'eSports' lleven tiempo sonando como la próxima gallina de los huevos de oro no garantiza que la medida de Movistar vaya a tener éxito o ser sencilla de ejecutar.

"Es un error estrepitoso", cuentan a Teknautas fuentes del sector del videojuego español. ¿Qué les empuja a llegar a esa conclusión? Son varios los motivos por los que se ve con cierto pesimismo la entrada de Movistar en este terreno. Uno de los principales motivos es la intención de trasladar las retransmisiones de competiciones "que prácticamente no tienen audiencia" a un canal en una plataforma de pago. "Se tirará mucho dinero a la basura y no servirá de nada", lamentan.

(Reuters) © Proporcionado por El Confidencial (Reuters)

Jon Llaguno, uno de los nombres capitales de los 'eSports' en España, cree que la entrada de Telefónica en los 'eSports' sí que puede ayudar a dar un empuje al sector —"todo lo que sirva para sumar siempre es bueno"— y señala que las operadoras son las primeras interesadas en estar en este mercado: "El público objetivo que consume estos contenidos es muy importante para ellos".

Pero Llaguno también señala que todos, tanto operadoras como equipos de fútbol, se lanzan a los videojuegos competitivos más por una cuestión "de imagen de marca" que por rentabilidad. "En España es un negocio que no genera beneficios pero sirve para posicionarse. Los equipos de fútbol se están metiendo a ciegas porque saben que deben hacerlo y que deben estar ahí".

Vodafone: patrocinios y 'realities'

La estrategia de los operadores españoles respecto a los 'eSports' ha tenido dos caras. Vodafone ha optado por entrar en el meollo competitivo como lo demuestra el patrocinio de G2, equipo que en la pasada Final Cup de la LVP (el play-off final de la liga española de League of Legends) quedó finalista y a las puertas de hacerse con el título.

Las fuentes consultadas por Teknautas advierten de la posibilidad de que Vodafone rescinda su colaboración económica con G2 el próximo mes de enero, por discrepancias con la gestión del equipo. Un problema que aparece citado en más de una ocasión cuando se habla de la competitividad de los equipos nacionales fuera de nuestras fronteras.

No acaba aquí la relación de Vodafone con los 'eSports'. La operadora también estuvo muy presente en 'Gamers', un reality emitido en MTV que seguía de cerca el día a día del equipo G2 Vodafone mientras sus integrantes se preparaban para un torneo. En los días y semanas previos a un torneo importante, los miembros de los equipos acostumbran a compartir techo, en una llamada 'gaming house', en la que ponen en común

Orange: asociada con la LVP

La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) es una de las dos grandes organizaciones de deportes electrónicos en nuestro país junto a la ESL. Orange ha llegado a un acuerdo con la LVP para patrocinar la competición durante los próximos tres años.

Así, la Final Cup, el principal torneo organizado por la LVP, pasa a denominarse Finales de la Superliga Orange con lo que el operador se convierte en el principal patrocinador de la Liga de Videojuegos Profesional. Orange descarta entrar en el ámbito de la competición para centrarse en ser la cara visible de un torneo de una competición que aglutina a 1,1 millones de espectadores.

En términos de audiencia, la LVP calcula que congrega al 55% de los televidentes de eSports en España. ¿A cuánto asciende esa cifra? Según cifras a las que ha tenido acceso Teknautas, el número de espectadores de deportes electrónicos en nuestro país asciende a 41,8 millones de espectadores al año, lo que le convierte en el séptimo deporte más visto en televisión por detrás de fútbol, automovilismo, baloncesto, motociclismo, ciclismo y tenis.

Movistar: el problema de la audiencia

Las fuentes consultadas por Teknautas aseguran que uno de los problemas a los que se enfrenta Movistar, si se confirma su intención de retransmitir eventos de 'eSports' a través de su plataforma televisiva, es la escasa audiencia que el videojuego competitivo mueve ahora mismo. "Las cifras de las que se hablan no tienen sentido en relación con lo que mueve el mercado. Ni en el mundo ni en España. Las cifras en nuestro país no dan ni aunque se sumen Counter Strike, League of Legends y el resto de juegos competitivos", lamentan.

(EFE) © Proporcionado por El Confidencial (EFE)

Llaguno cree que el problema de trasladar el videojuego competitivo a la televisión reside en la propia plataforma de emisión. "La gente que consume 'eSports' no ve la tele", opina. Señala las "diferencias en el formato" como uno de los puntos que alejan a un espectador de 'eSports' de la pantalla convencional. "La gente lo ve en Twitch, en YouTube, en los torneos... Yo veo una serie o una película en la televisión. Si quiero ver un torneo lo hago en el ordenador. Existe una percecpción de que los 'mass media' están en la televisión pero la gente que consume eSports en un PC también ve ahí los partidos de la Champions League", argumenta.

Las últimas cifras de consumo televisivo publicadas por la CNMC tampoco auguran un panorama muy halagüeño para los planes de Movistar. Aunque la Comisión no ofrece cifras concretas de las plataformas de pago, sí que las agrupa con las cadenas autonómicas y locales. El total de audiencia de todas ellas (en las que también se incluyen Vodafone y Orange) se queda en un 17%. Movistar+ cuenta hoy en día con 3,8 millones de hogares clientes. ¿A qué porcentaje le interesará de verdad los 'eSports'? En 2017 sabremos la respuesta.

(EFE) © EFE (EFE)
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