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Los videojuegos ya no hablan en español

El Confidencial El Confidencial 19/11/2016 Alfredo Pascual

Esta semana salió a la venta 'Yesterday: Origins', uno de los juegos españoles más esperados del año, y lo hizo con una sorpresa: no está doblado al castellano. En los foros especializados algunos usuarios han empezado a levantar la voz ante lo que consideran una falta de respeto por su cultura; no comprenden cómo el doblaje español ha ido perdiendo peso frente a idiomas como el ruso o el portugués de Brasil, que cuentan con muchos menos hablantes a nivel mundial. Además, se da la circunstancia de que España sigue siendo uno de los baluartes mundiales del doblaje en materia de películas y series.

Basta con echar un ojo a las cifras para comprobar que, en efecto, el volumen de videojuegos doblados al español ha ido decreciendo desde 2011. Según un informe de la web especializada DoblajeVideojuegos, España ha pasado de locutar 92 juegos en 2001 a cerrar este ejercicio con menos de 35. "Por supuesto que están descendiendo, y a un ritmo muy rápido", explica Yova Turnes, administrador de la página. "No es solo que muchos pequeños estudios no puedan pagar por un doblaje profesional, sino que grandes compañías como Microsoft se están olvidando de España. No han vendido muchas Xbox aquí y doblar al español no les interesa. 'Quantum Break 3' llegó en inglés, cuando las anteriores entregas estaban dobladas, y 'Gears of War 4', uno de los lanzamientos más importantes del año, solo llegó en español tras un parche, en primera instancia no venía el español", explica Turnes.

Las fuentes consultadas coinciden a la hora de diagnosticar el problema: localizar al español ha dejado de ser rentable en la mayor parte de los juegos. El doblaje de un videojuego es similar al de una película de animación, con la salvedad de que en los videojuegos los actores se ven obligados a locutar a ciegas, sincronizando el discurso con un cronómetro. El coste fluctúa entre 3.000 y 30.000 euros, ya que depende del número de palabras y personajes. Cuanto más diálogo a interpretar entre más actores, peor. Esta circunstancia favorece a los juegos de acción con respecto a géneros menos populares como las aventuras gráficas o los juegos conversacionales, que cuentan con libretos mucho más abultados.

Enrique Gutiérrez es el director de Rec Games Sonidos, uno de los tres principales estudios de localización de España junto a Synthesis y Pinknoise. Es un veterano con galones: comenzó a doblar videojuegos en 1999, tiene entre sus clientes los títulos más ambiciosos de Electronic Arts y dirigió el doblaje de 'The Longest Journey', considerado el primer doblaje de videojuego profesional realizado en España. Su análisis de la situación es demoledor: "Antes, solo con Electronic Arts, hacíamos 40 doblajes al año. Ahora hacemos 3 o 4. La bajada es enorme", sostiene. 

Curiosamente, la democratización de acceso a desarrollar videojuegos ha repercutido negativamente en su factura. Cada vez llegan más títulos al mercado y, por lo tanto, su rentabilidad es menor. "Hay una enorme saturación del mercado. Yo llegué al sector hace solo tres años, pero aun así he notado que cada vez hay más juegos y, claro, cada vez se vende menos cada uno. Y ante una perspectiva de rentabilidad menor, se hacen recortes, pero debe quedar clara una circunstancia: todos los desarrolladores queremos tener nuestros juegos en todos los idiomas posibles. Si eres español, pues claro que lo quieres en español", dice Luis Oliván, fundador del estudio Fictiorama.

Oliván vivió en carne propia esta frustración el año pasado cuando su estudio lanzó 'Dead Synchronicity', una aventura gráfica que ha cosechado buenas calificaciones entre la prensa especializada. Su editor, la alemana Daedalic, decidió lanzar el juego solo en inglés y alemán: "Nos hubiera encantado doblarlo al español, pero Daedalic no quiso. El doblaje es uno más de los procesos de producción, por lo que hay que mirar su rentabilidad, pero también es un elemento que hace mejorar mucho el juego, es una ambientación que, bien hecha, aporta mucho peso narrativo".

Distribución porcentual de las ventas de Steam según idioma (Steam) © Proporcionado por El Confidencial Distribución porcentual de las ventas de Steam según idioma (Steam)

Si bien el sector del videojuego no ha dejado de crecer desde finales del pasado siglo, en los últimos años la llegada de los estudios 'indies' han disparado las cifras de lanzamientos. Tomemos por ejemplo la producción para PC al ser la más accesible (no se requiere una licencia para desarrollar juegos, como sucede con las consolas). En 2008 se publicaron 172 juegos; en 2013 fueron 560 y el año pasado vieron la luz 1.592 títulos. "Los juegos crecen mucho más rápido que los jugadores, ahora la oferta es ingente", dice Oliván.

En este crecimiento el español ha quedado diluido. Según una horquilla extraída de las fuentes consultadas, nuestro país representa entre el 4% y el 7% de las ventas globales, un dato que confirma la plataforma de videojuegos Steam en sus informes semanales con un 5,5%. El porcentaje permite que juegos como FIFA 17 o Uncharted amorticen de sobra la inversión en doblaje, pero le complica la vida a los estudios medianos y pequeños. "Y aquí llega la duda: ¿te vas a gastar 15.000 euros en un doblaje en español? A veces con un juego en inglés vendes 100 y, traduciéndolo, 110. Si tu juego no es un gran proyecto, a lo mejor no te compensa", lamenta Enrique Gutiérrez.

Gutiérrez fue partícipe de lo que podemos llamar la edad de oro del doblaje en España. Ningún desarrollador prestó tanta atención a la ambientación y localización de sus juegos como FX Interactive. Pablo de la Nuez, director de publicaciones de la desarrolladora que cofundó junto a los hermanos Ruiz, sigue defendiendo el doblaje al castellano: "Todo el mundo piensa que el doblaje es caro porque está sindicado y hay unos precios establecidos, no hay negociación libre con estudios y doblajes. Hay unos mínimos, unos precios tasados, y eso hace que no se pueda negociar en función de las ventas", continúa De la Nuez. "Hay juegos que no necesitas escucharlos para entenderlos, con subtítulos vale, pero con otros no los disfrutas igual. Yo trabajo en inglés todos los días, y veo películas en ese idioma, pero cuando juego prefiero que el título esté doblado si está bien hecho. Tienes una inmersión y el cerebro entiende perfectamente lo que tiene delante. El ambiente en el que te sumerges no es el mismo".

De la Nuez recuerda el lanzamiento de 'The Longest Journey', en el que invirtieron una cifra récord: 30.000 euros. "FX se había planteado que si lo hacía era porque iba a vender más ya que llegaría a más gente y se ofrecía al mercado un producto de mejor calidad. Se conseguían más ventas porque se hacía mejor que el resto. 'The Longest Journey' finalmente fue rentable, pero era un juego muy grande y la inversión también lo fue", dice De la Nuez. Los demás juegos del catálogo de FX, a lo largo de más de una década, fueron siempre doblados, en ocasiones incluso sin necesidad: "A veces incluso nos inventábamos los doblajes. Si no había un vídeo de introducción y considerábamos que tenía sentido, escribíamos el guión a toda prisa, lo doblábamos y lo incorporábamos al juego. El doblaje era una extensión más: traducción, 'marketing', manuales, guías, extras y doblaje. Estaba dentro del proceso y del presupuesto, era algo evidente" afirma De la Nuez, que abandonó FX Interactive en 2014. 

Adelantados por el ruso y el portugués

Josué Monchán es uno de los guionistas y traductores con mayor reconocimiento en España. Coincide con la teoría de la saturación del mercado, pero añade otra variable: "El ruso y el portugués de Brasil están comenzado a desplazar al español en los videojuegos. Son dos mercados enormes que, por cuestiones diferentes, estaban dormidos y han despertado. En Rusia el problema era la piratería; te metías en el metro de Moscú y veías máquinas de 'vending' con juegos pirateados. Ahora está subiendo el consumo de producto original y nos han desbancado. El problema de Brasil eran los aranceles, que cualquier producto allí costaba el triple. ¿Conoces algún brasileño de 30 años que juegue a la consola? Hay pocos porque antes era una cosa de ricos. Ahora representan solo un 1% menos que España en el mercado internacional", detalla el guionista. "Cuando se toma la decisión de recortar doblajes se mira la lista: inglés, chino, ruso, portugués... si pierdes puestos en esa clasificación, pues tu versión cae antes".

Monchán denuncia que no solo cada vez se dobla menos, sino que se hace sin pasión. "Ahora imperan las 'one stop solution', las agencias de localización que te doblan, te traducen y te adaptan a cualquier territorio. Es un proceso industrializado, a veces a los creadores no les dejan ni siquiera decidir qué actores van a doblar su juego, y en otras los presupuestos se subastan y se otorgan al mejor postor". Como ejemplo cita el caso de 'Original Sin: Divinity', cuya traducción para la versión extendida surgió de una cooperativa improvisada de autónomos, Monchán entre ellos, y fue distinguido como la mejor traducción del año para la versión española del portal especializado GamesReactor.

"Ahora solo se doblan los juegos AAA (triple A, los más ambiciosos), aunque incluso estos empiezan a flojear. ¡Recuerdo cuando llegó 'Halo' en latino y se montó la marimorena! Antes los españoles veíamos 'La sirenita' en latino y no pasaba nada, pero ahora es imposible, y al revés también; y a ninguno le gusta el español neutro. Hay casos sangrantes como Rockstar, que no dobla ningún juego y gana muchísimo dinero con cada uno, o Telltale Games, que solo hacen traducciones y son un desastre", concluye Monchán.

Es complicado encontrar una solución cuando es el mercado quien marca la rentabilidad, en este caso su ausencia, en un producto. Muchos miran con deseo las leyes proteccionistas de otros países con respecto a su lengua, en especial de Francia. Desde la implantación de la ley Toubon en 1994, todas las expresiones culturales deben ser traducidas al francés. Así, pese a que Francia representa solo un 3,4% del mercado, siempre obtiene el 'software' en su idioma. "Lo doblan todo, hasta si está una televisión funcionando de fondo, y eso que un doblaje en Francia o Alemania sale un 30% más caro que en España", dice Enrique Gutiérrez. ¿Hay futuro para el doblaje español? Responde Gutiérrez: "Solo repuntaremos si crece el mercado nacional, si hacemos algo contra la piratería, si los españoles comprendemos que los juegos no son gratis".

La actriz Elena Anaya durante el doblaje de Call of Duty: Ghosts © Externa La actriz Elena Anaya durante el doblaje de Call of Duty: Ghosts
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