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No Man's Sky

Notodo Notodo 24/10/2016 Adriana Martín
Imagen principal del artículo "No Man's Sky" © La Fábrica 2014 @ Imagen principal del artículo "No Man's Sky"

Texto: Adriana Martín
Tal vez con el afán de cedernos, a nosotros que no las cataremos, un sorbo de las emociones que experimentarán los exploradores del espacio; o con el de homenajear lo que debieron sentir quienes pusieron nombre y perfil a los espacios en blanco de nuestros mapas; podemos sumergirnos en No Man's Sky, un videojuego del que se habló mucho antes de su publicación en agosto, se ha hablado (a voces) más todavía tras su lanzamiento, y del que no sabemos si se seguirá hablando en el futuro pero sí se seguirá escuchando en los altavoces de tu casa y en las salas de conciertos gracias a 65daysofstatic. Lo que sí que está claro es que el videojuego desarrollado por el estudio indie Hello Games para Playstation 4 y PC no es apto para todos los públicos y, muy probablemente, haya marcado un antes y un después en esta rama de la industria del entretenimiento.

Qué es No Man's Sky
Eres un viajero. Un explorador espacial. Tu nave se ha averiado y te encuentras en la superficie de un planeta que no conoces. En él has de encontrar los recursos necesarios para reparar tu nave y continuar con tu misión: explorar, descubrir, catalogar y, en última instancia, alcanzar el centro del universo. Un espacio con 264 planetas, es decir, unos 18 quintillones (18x1019), espera ahí fuera. Sí, has leído bien. Puedes empezar a jugarlo hoy y el día que el combustible de nuestro Sol se agote, dentro de algo menos de 5000 millones de años, todavía te quedarán galaxias, planetas y especies de flora y fauna por descubrir en No Man's Sky.

Afortunadamente, no estás solo: No Man's Sky no es (o no parece ser por ahora) un juego en red, aunque sí que es colaborativo. Puedes dejar tu huella en la galaxia eligiendo los nombres (y ganando bonificaciones) de aquellos planetas y especies que seas el primero de todos los que lo juegan en descubrir. Tus hallazgos se incorporan a los servidores de Hello Games y cuando otros jugadores den con algo que hayas descubierto tu, el nombre que encontrarán fue el que tu le diste. Así, lentamente, irás descubriendo seres, lugares, ruinas, construcciones y razas extraterrestres. La profundidad con la que investigues cada uno de ellos la decides tú. Cada planeta es inmenso y diferente y, una vez lo abandones, es poco probable que vuelvas a dar con él. ¿Qué sentido tiene esto? Pues el que el jugador quiera darle: de ahí que no sea un juego para todos los públicos.


Cómo funciona
¿Realmente No Man's Sky instala millones de millones de planetas en tu ordenador? ¿Cuáles son los requisitos mínimos? ¿Tener el CERN como placa base? No: el universo abierto de No Man's Sky se genera procedimentalmente. Es decir, no ha habido un equipo de millones de personas diseñando millones de planetas cada uno, sino que cada planeta se crea automáticamente mediante números aleatorios. ¿Significa esto que el universo que se instala en cada ordenador es distinto del de todos los demás? Tampoco.

Al instalar el juego en realidad estamos instalando una base de datos que contiene un número (una semilla) para cada uno de los 264 planetas del juego, que son las mismas para toda instalación. Al explorar con nuestra nave y elegir una de estas semillas, entra en juego el creador de planetas que, mediante generación de números aleatorios, construye el nuevo cuerpo celeste y todo lo que contenga. Una vez un jugador haya “activado” el generador para una semilla, lo que ésta haya producido quedará grabado en los servidores de Hello y fijado para todos los demás exploradores. Como las semillas y el algoritmo son las mismas para todas las instalaciones, todos los jugadores darán con los mismos planetas, aunque muchos de éstos todavía no hayan sido ni inventados.

Así que sí, los chicos de Hello Games han creado millones de planetas que ni siquiera ellos han llegado a ver. Es entre fascinante y un poquito terrorífico. Como doblar el Cabo de Hornos por primera vez sin saber muy bien qué hay al otro lado, pero sin jugarte el pellejo en el intento.


La polémica
A estas alturas del texto te estarás preguntando que por qué no he dicho de qué va No Man's Sky. Lo cierto es que te equivocas, porque ya te he explicado todo. Va de sobrevivir en un universo enorme y hostil. De explorar, recolectar, catalogar, comprar, vender, luchar, avanzar y llegar al centro del espacio. Hay más gente en el universo con la que puedes interactuar, pero sin demasiada profundidad. No hay, o por ahora no parece que haya, tramas o misiones específicas. En realidad no hay ni un principio ni un fin claro (en teoría el objetivo del juego es llegar al centro del universo pero, sin hacer ningún spoiler, tampoco van a encontrar nada demasiado interesante o sorprendente allí). Solamente aumentar tus conocimientos. Cosa que, si lo pensamos, es un fin bastante inmenso en si mismo. Pero, hay que reconocer, que no es un objetivo habitual en los videojuegos. No, No Man's Sky no es un juego al uso.

Tal vez No Man's Sky no habría sido tan polémico si hace un par de años sus creadores hubieran sido algo menos misteriosos en cuanto a la temática del juego (o sobre la ausencia de ésta, según se mire), si Sony no hubiera iniciado una campaña publicitaria tan agresiva en los meses previos a su lanzamiento o si los trailers y demostraciones lanzados en los últimos dos años se hubieran parecido más a lo que finalmente ha resultado ser el juego. Porque no es posible negar que lo que en la E3 de 2014 era la promesa de un universo lleno hasta los topes de cosas, con innumerables especies en los planetas y un espacio interestelar cuajado de otras naves y batallas en las que meterse; se traduce en una absoluta y hasta desoladora sensación de soledad cuando te metes en el juego. Ni que decir tiene que los logros gráficos del título parecían mucho más espectaculares en los trailers que en la experiencia real de juego aunque, no nos engañemos, este es un mal común en la industria.

Lo cierto es que con todo lo poética que es la idea detrás de No Man's Sky, la implementación acaba siendo soporífera. Sí: si quieres, es el único juego que necesitarás comprar en lo que te queda de vida. Siempre que lo abras podrás jugar en un lugar nuevo. Si no te molesta que dicho lugar sea agotadoramente parecido a todos los que has visitado antes (sea “antes” 30 minutos o 60 horas de juego) con tu nave. Olvídate de encontrar compañeros de los que enamorarte, de tener que elegir delicadamente cada respuesta que des en los diálogos o de tomar decisiones de duro calado ético: para eso ya está Mass Effect.

No Man's Sky es la consecuencia de una industria que cada año que pasaba ha ido dando más importancia a añadir horas y horas de juego interminable y repetitivo (por muy impresionantes que fueran los escenarios de Dragon Age: Inquisition, tener que volver a ellos una y otra vez para completar una side quest tras otra se volvía muy pero que muy cargante) en detrimento de disfrutar de una historia. No me malinterpreten: hay muchos jugadores que lo que esperan al emplear un buen dinero en comprar un videojuego son decenas de horas de entretenimiento. Es comprensible, y No Man's Sky no es el primer título que exige cientos de horas de dedicación sin aportar una historia clara para ello (sin ir más lejos, la mecánica de Pokémon Go no es tan diferente). Pero es absurdo exigir que todos los jugadores quieran (queramos) este tipo de productos.
Por último, independientemente de que el juego sea repetitivo, hay muchos defectos en él que hacen sospechar que el producto que se ha vendido (nada barato) no está del todo terminado. Para empezar, para lo grande que es el universo, las especies y plantas que lo pueblan son siempre sospechosamente parecidas a las formas de vida que habitan o han habitado nuestro planeta. Para continuar, ya no es que haya muchos elementos del juego (como piedras que se quedan flotando sin justificación ninguna) que no tienen el más mínimo sentido físico: es que es de una estrechez de miras muy triste no generar más que planetas cuya masa y, por lo tanto, condiciones gravitatorias, son similares a las nuestras. En un afán por crear un universo inabarcable, lo que Hello Games ha creado ha sido millones de versiones del planeta Tierra con distintos colorines (colores chillones y cargantes, para más inri).

Por cada prometedora o poética idea detrás de No Man's Sky, se puede enunciar un aspecto decepcionante del videojuego. Y lo peor es que nadie sabe qué va a pasar con él: Hello prometió actualizaciones, pero hay silencio absoluto sobre si éstas se limitarán a solucionar bugs, si mejorarán la jugabilidad, enriquecerán las funciones cartográficas (es un poco raro, pero a medida que exploras no puedes dibujar un mapa con tus hallazgos, de manera que sueles acabar navegando a ciegas) o si introducirán algún tipo de trama en este universo. Sean Murray (presidente de Hello Games) no ha actualizado la cuenta de Twitter desde el 18 de agosto y el apagón informativo con el que la compañía está lidiando con la tormenta mediática que ha generado su videojuego (para que nos hagamos una idea, No Man's Sky es ahora mismo uno de los títulos peor valorados de la gigantesca plataforma Steam) es insólito.


La banda sonora
Sin duda uno de los aciertos del equipo de No Man's Sky es no dejar al jugador solo en medio de su monstruo sintético en silencio o, lo que habría sido peor, con música de ascensor. Si bien hay toda una rama del rock instrumental llamada space rock (que ya existía en los años 60, en los albores de la exploración espacial), que busca en sus creaciones evocar paisajes de ciencia-ficción y viajes estelares; los elegidos para la tarea de poner sonido al mastodóntico viaje de Hello Games fueron los británicos 65daysofstatic. Una formación con más de diez años de trayectoria que, tras arrancar desde las vertientes más experimentales y guitarreras del math-rock, evolucionó hasta ser uno de los principales exponentes del rock electrónico de la última década, siendo We Were Exploding Anyway (2010) uno de sus trabajos más aclamados.

Las casi dos horas de música que han compuesto para el videojuego contienen diez temas nuevos y seis “paisajes sonoros” se adaptan computacionalmente a la experiencia de juego (si quieres saber más sobre cómo estos paisajes sonoros se combinan durante la experiencia de juego, te recomendamos esta conferencia). El doble álbum que conforman ha resultado ser uno de los mejor valorados en la discografía del cuarteto inglés y, tal vez, uno de los pocos aspectos de No Man's Sky en el que casi todo el mundo parece estar de acuerdo. Para este viaje estelar 65daysofstatic se han desprendido definitivamente de los tempos frenéticos que les caracterizaron hace algo más de un lustro, ahondando en la senda más madura y ambiental que habían empezado a plantear en Wild Light (2013).


65daysofstatic no es la primera banda de rock instrumental que muestra tener una inesperada adaptabilidad para salirse de su propio estilo y firmar una banda sonora que es, no obstante, incuestionablemente suya (otros expertos del ruido, Mogwai nos quitaron el habla con la íntima banda sonora que compusieron para la serie francesa Les Revenants en 2013). No Man's Sky: Music For An Infinite Universe toma las principales características del space rock, a saber, saber dibujar paisajes amplios, producir en el oyente la sensación de que, en verdad, está flotando entre las estrellas, y llenar el cuadro con detalles misteriosos, experimentales y épicos. El resultado es de una plasticidad envidiable, con un abanico de melodías que van desde la delicadeza de Escape Velocity hasta la frenética rabia de Red Parallax, pasando por el misterio de Helisphere o la casi narcótica y épica belleza de End Of The World Sun y Borealis/Constrastellar.

El conjunto no es solamente un disco que hace las delicias del amante del post-rock, del que Supermoon o Asimov son exponentes de manual, con un manejo brillante de los sonidos propios del rock progresivo para producir imágenes genuinamente evocadoras. Carecen de la potente pegada de otras bandas del space rock, como Exxasens, pero las melodías que ofrece 65daysofstatic en este disco suenan verdaderamente maduras, muy complejas. El resultado es que cada vez que uno se pone Music For An Infinite Universe, le entran ganas de subirse de nuevo a la nave espacial para irse a explorar un par de planetillas al ritmo de los teclados de 65daysofstatic.

Parece obvio que la partitura de los de Sheffield está muy por encima del producto para el que fue creada, y el ruidoso cuarteto se está encargando de trasladarla a los escenarios en una gira internacional en la que la experiencia No Man's Sky probablemente suene como en ningún salón con Playstation. Y estamos muy de enhorabuena, porque dicha gira tocará España en cuatro ocasiones. Lo dicho: No Man's Sky puede haberte entusiasmado o haberte parecido la mayor estafa de la década. Pero su banda sonora bien merece atronar los amplificadores de medio mundo durante una buena temporada.

Gira:
24.10: Barcelona. Razzmatazz
25.10: Madrid. BUT
28.10: Vigo. MARCO
29.10: Zaragoza. Las Armas

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