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「LINEはインフラ」「東南アジアに高クオリティな日本製ゲームを」――LINEのアプリ企業向けセミナー

ITmedia NEWS のロゴ ITmedia NEWS 2014/06/10 10:06 ITMedia

 「テレビだからマスなのではない。圧倒的リーチを可能にするのがマスメディアだ」と、話すのはLINE上級執行役員の田端信太郎氏。同社は6月9日、アプリデベロッパー向けにLINEを活用したマーケティングセミナーを開催し、各登壇者がLINEユーザーの特徴やスマホゲームのプロモーション実績などについて説明した。

●「生活インフラ」となったLINEでテレビCMを補完する

 田端氏によると、「今やスマートフォンでゲームを提供するグリーやディー・エヌ・エーなどの会社のテレビCM年間出稿量は、日産自動車や本田技研などと肩を並べるほど」になっており、「スマホゲームを提供する企業は、テレビ広告主として超大手の存在になっている」という。

 しかし、圧倒的なリーチ力を誇るテレビは、「大規模な予算がかかったり、Web広告のように想定した結果が得られなかった場合のテコ入れができなかったり、長期契約している老舗企業が優遇されたりする」(田端氏)といった弱点もある。

 2014年6月9日時点で全世界4億5000万人、国内でも5000万人以上のユーザーを獲得していることを受け、「圧倒的なリーチ力という意味ではLINEもマスメディア」だと田端氏は話す。全ユーザーのうち85%は海外ユーザーで、特にタイや台湾を筆頭に東南アジア地域で強さを発揮している。

 「毎日LINEを利用するアクティブ率は59.2%を超え、あまりインターネットを活発に使うわけではない『非ネットユーザー』にもリーチできているのが強み」だと田端氏は説明する。

 また、LINEの強みは「ユーザー属性に偏りがなく、老若男女全てに受け入れられていることだ」と田端氏は強調する。2014年1月時点で男女比は半々。30代以上のユーザーが55%を超えており、年代別に見るとスマートフォンを所有するユーザーの分布とほぼ同じで、各世代に満遍なく浸透している。会社員(38.3%)に次ぎ、主婦や学生のユーザー(29.9%)が多いのも特徴だ。地域別に見ても、大都市圏に集中することはなく、全国にくまなく分布する「真のインフラ」(田端氏)になりつつある。「ほかのソーシャルメディアはIT企業で働くビジネスマンやホワイトカラー層に偏る傾向があるが、LINEはそういった偏りがない」と田端氏は話す。

 こういった特性を踏まえた上で、田端氏は動画広告の「LINE FreeCoins Video」と新しいスポンサードスタンプ広告「ダイレクトスタンプ」をアプリベンダー向けに提案した。

 LINE FreeCoins Videoは、企業が用意した動画の視聴を完了すると、LINE内のボーナスコインに合算され、有料商品が購入できる「フリーコイン」が得られる動画サービス。田端氏によると「スマホユーザーの約6割が動画視聴をしており、テレビやPCとスマホを併せて“トリプルスクリーン”視聴している人も多い。スマホはテレビが見られないオフィスや電車内などで利用する補完ツール」だという。

 ダイレクトスタンプは、LINEのスタンプショップを介さずに企業がユーザーを直接自社サイトやアプリなどからスタンプ購入ページへ誘導できるというもの。「これまでイベント会場で配布したチラシに、スタンプがダウンロードできるQRコードを表示するだけでもチラシの受け取り率上昇などの効果がある」と田端氏は話す。また、これまでは毎週火曜日に3枠だけリリースが可能だったが、そういった制限を取り払うことで、「企業が記念キャンペーンやアプリリリース時など、任意のタイミングで配信できるようになり、より使いやすくなった」(田端氏)という。

 「テレビCMを補完するツール」(田端氏)としてLINEを活用する余地は十分ありそうだ。

●テレビCM単体では効果がない? 重要なのは「多角的アプローチ」

 続いて登壇したのは、ガンホー・オンライン・エンターテイメント セールス&マーケティング本部で同社が提供する全てのスマホゲームの広報・宣伝活動に従事する横内皇太氏。同社のヒット作「ケリ姫スイーツ」を事例に、スマホゲームの効果的な宣伝方法について実績を交えて発表した。

 横内氏が強調するのは「多角的アプローチ」の重要性。「ゲームの新規ダウンロード獲得のことだけを考えると、テレビCMを実施するだけではあまり効果がない」ということだ。

 ケリ姫スイーツはリリース直後こそ右肩上がりでダウンロード数が急増したが、さらなる新規ユーザー獲得や、ゲームの認知率上昇を図るため、2013年8月中旬と2014年9月中旬にマスプロモーションを実施した。目標達成のために横内氏が重視したのは「クリエイティブのインパクト」と「露出面の拡大」だ。

 クリエイティブ面ででは、夏休みに缶蹴りをしていると、突然「姫」が乱入するというテレビCMを打ち出し、インパクトを醸成した。露出面の拡大という面では、「App Store」や「Google Play」などのマーケットやWeb広告、Webメディア、紙媒体など、あらゆる場所で露出する機会を増やしていった。結果、「CMのみを実施したときはダウンロード数がCM未実施期間より1.67倍に増えたのに対し、露出面の拡大を図った際は14.72倍に増えた」(横内氏)という。「複数の施策を掛け合わせることで効果を最大化できる」と横内氏は説明した。

●東南アジアではクレジットカードを使ってくれない

 LINEのLINEゲーム戦略チームに所属する大塚純氏は、LINEゲームの世界展開をタイや台湾の事例を中心に紹介した。「LINEゲームは累計で57タイトルをリリースし、累計ダウンロード数は3億6000万を超えた。国内だけでなく東南アジアでもLINEゲームは人気で、特にタイと台湾での人気はすごい。『クッキーラン』はタイの“パズドラ”状態」と大塚氏は話す。

 その理由の1つとして大塚氏は「LINE Store」の開設を挙げた。東南アジアではまだクレジットカードの普及率が低く、プリペイドカードを含めたWebストアの存在は幅広いユーザー層へリーチするためには効果的なのだという。

 「ゲームは言語の壁を乗り越えやすく、全世界にアプローチしやすい」(大塚氏)という特徴がある。その中でも「アイテム課金制にしてダウンロードを無料にする、ソーシャル体験を重視する、iOSとAndroid OSで同時リリースする、あらゆるジャンルのゲームを出す、などが最低限守るべきこと」と大塚氏は述べた。「カジュアルゲームだけじゃない、日本が誇るクオリティの高いゲームを世界に展開するためにLINEというプラットフォームを活用してほしい」(大塚氏)と締めくくった。

●LINEの「プラットフォーム化」をさらに加速

 LINEの今後の展望を語るのは、LINE代表取締役COOの出澤剛氏。大塚氏の話を受け、「タイと台湾は本気で取り組めば十分利益を見込める市場だが、参入する日本企業はまだ少ないのが実情」と述べた。さらに、「今後は、世界での利用者拡大と、LINEユーザーが多い国でのサービスの多様化・プラットフォーム化を進めていく」と語った。

 海外展開では、インドネシアではラマダーンのスタンプ、ブラジルでは「ナヨナヨして気持ち悪いという声があった」(出澤氏)というムーン(LINEスタンプのキャラクター)をマッチョにしたスタンプを配信するなど、単なるローカライズではないユニークな試みも行っている。

 しばしば同じメッセンジャーアプリである「WhatsApp」と比較されることが多いというLINEだが、「WhatsAppは、コミュニケーションに特化し、非常にシンプルで機能的な第一世代のアプリで、LINEはゲームや無料通話、スタンプなどさまざまなことができるプラットフォームで、いわば第2世代。これは単なるポリシーの違いで、早くからプラットフォーム化に取り組んだのはLINEの強み」と出澤氏は説明した。

[村上万純,ITmedia]

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