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ファイナルファンタジーXIVの「音」を担当した祖堅正慶氏が語る「ゲームと音の世界」

ザテレビジョン のロゴ ザテレビジョン 2017/07/05
ファイナルファンタジーXIVの「音」を担当した祖堅正慶氏が語るゲームと音の世界 © KADOKAWA CORPORATION 提供 ファイナルファンタジーXIVの「音」を担当した祖堅正慶氏が語るゲームと音の世界

 ゲームと音楽。それは欠くことのできない関係だ。  しかし「ファイナルファンタジー」シリーズなど多数のゲームを制作するスクウェア・エニックスのサウンドチームで、サウンドディレクターを努める祖堅正慶氏は「自己紹介の際に『音楽を作っています』ではなく、『音(サウンド)を作っています』と言うことにしています」と話す。  それでは「音楽とサウンドの違い」とは何だろう? DAWの取材を通じて、祖堅氏のお話を聞いているうちに、世界を作り出し、そこにプレイヤーを没頭させる、ゲームのサウンド制作ならではの工夫や苦労を知ることができた。 音楽ではなく、音を作るという言葉に込められた意味  「音楽は、ゲームにとっては数ある要素の中のひとつにすぎないのです。ゲームの要素というと、グラフィックスがあって、ボイス(声優によって吹き込まれたセリフ)があって、プレイヤーさんがいて、音楽の鳴らないシーンにも環境音があって……。いろんな要素が集まって、作品は成り立っていますよね」  作っているのは「音楽ではなく、サウンド」。そう表現する意味を質問する記者に対して、祖堅氏はそんな風に説明し始めた。  「クオリティーや使用機材の面で言うと、今のゲーム音楽制作は一般のアーティストさんのリリースされている作品と限りなく近いところにあると思いますよ。でも、ゲーム音楽っていうのは、あくまでもゲームを盛り上げる……そしてゲームの世界観を壊さないというのが大前提にあります。そこが一般的な音楽制作とは大きく異なる部分です」  祖堅氏が「サウンドを作る」と表現した言葉の裏には、ゲームの中で使われる音の制作は、ゲームミュージックという範疇には収まらないという意味がある。考えてみてほしい。ゲームをプレイして臨場感や爽快感を感じるとき、そこには必ず気持ちのいい「効果音」がある。また、世界をよりリアルに感じるためには、私たちの身の回りにあるのと同じ「環境音」が必要だ。自然に接すれば森の木々が風になびく葉音や、鳥の声が聞こえて心が安らぐし、ダンジョンで背後から迫ってくる足音があれば敵の気配や緊張感を感じる。  自分がいま広く開放的な平原にいるのか、それとも圧迫感のある建物の中にいるのか。音を通じてプレイヤーが得る情報は、ときとしてグラフィックス以上に雄弁である。  こうした音を使った心理的な効果は、映画やドラマなどでも用いられる。しかしゲームが映像作品と大きく異なるのは、登場人物が決められたシーンの中を制作者の意図に沿って動くのではなく、あくまでもプレイヤーが自分自身の意思でゲームの世界を自由に動き回れるという点だ。そのために複雑な物理演算やシミュレーションの技術が使われる。 レコーディングブース脇の廊下。手前は、ファイナルファンタジー XIVがギネス記録を樹立した際のもの レコーディングブース脇の廊下。手前は、ファイナルファンタジー XIVがギネス記録を樹立した際のもの  「音の大きさ……例えばたき火だったら、目の前で『パチパチ』と鳴っているのか、それともむこ~うの方で(小声で)『パチパチ』と鳴っているのかで聞こえ方が違いますよね。音量、方向、残響成分、伝達係数等など、1つの音源に対してそれらを全て1つずつリアルタイムに演算して、自然に聞こえるように設計しています」  それを違和感なく、しかし真実味をもって聴かせることもサウンドデザイナーの仕事だ。  「環境音という音は、自然に鳴っていることが第一です。言い換えると、聴いてる人に音自体をあまり意識させないことが仕事のひとつと言っていい。森に入って、例えば鳥の声が聞こえるとするじゃないですか、自然界では、鳥の声がいつ鳴るかは分からないですよね。仮にゲーム用に鳥の声が入っている1分の音源を用意して、それをゲーム内でループして再生するとしましょう。1分間に1回、必ず同じタイミングで鳥が鳴くことって自然界ではまずありえないですよね。  つまり違和感なく自然に鳥の声を聞かせるためには、ランダムに鳥の声が鳴るような仕掛けと調整をしなければいけません。これがうまくできると、ユーザーさんは音の違和感を気に留めなくなる。それが環境音を作ることだと思っています」  一方で人間の耳や脳は音について非常に敏感だ。 「例えば、ゲームでプレイヤーが移動する際、足音がしますよね。この靴の音ひとつとっても、足を動かすのに合わせて、全く同じ足音が規則的に連続的に鳴ると、ものすごく不自然に聞こえるのです。だから足音を違和感なく聴かせるためには、その音自体のパターンやピッチをある程度不規則にしなければならない。  一方で人間はたったの1フレ(1フレーム=1/60秒)音が絵とズレただけでも、すごく気持ち悪く感じます。これは訓練された耳を持つ人ではなく、ごく一般の人でも分かる違いです。そのぐらい人の耳の精度は高いですから、サウンド再生処理の遅延は致命的です。たくさんのサウンド処理を行ってもそれによる遅延が起きない工夫が必要となります。テクノロジーは、最終的には神様の領域に近づくということかもしれません」 高性能なハードが提供される今でも容量との戦いは続く  祖堅氏はMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」のサウンドディレクションを担当。作曲や環境音、効果音の制作だけでなく、サウンドチームを統括し、ゲーム内の音の全てを管理する立場にもある。プレイヤーの操作に応じて適切なサウンドを出す「サウンドエンジン」の設計も重要な仕事のひとつだ。  サウンドエンジンの開発はファイナルファンタジーシリーズで言えば、「ファイナルファンタジーVII」。ちょうど3Dのキャラクターがゲームの中で用いられるころから注目され、PS2の後半からPS3へとハードが進化するのに従って重要度が増してきたのだという。  しかしその開発には苦労が絶えない。 祖堅氏の作業ブース。ここから数々のサウンドが生まれた 祖堅氏の作業ブース。ここから数々のサウンドが生まれた  「ゲームって、どうしても見た目(グラフィックス)の方に重点を置かざるを得ないのです。でも1タイトルに使えるデータの容量は決まっていますから、『グラフィックスにこれくらいの容量を使う』と決まると、自ずと『じゃあ音はこのくらいの容量で』となってしまう。『え、これしか使えないのに、発注にあるこんな音全部、入れられるか!』っていう状態になってしまいますよね(笑)』  ファイナルファンタジーXIVのように、大量かつクオリティーの高いサウンドは、データの容量もかなり大きくなってしまいそうだが、その大きさも尋常ではない。「制作段階で言えば、ひと月で2TBのストレージがいっぱいになってしまうほど。だからストレージは半分消耗品みたいな感じで、作っているときはどんどん消費してしまいます」とのこと。  音源制作の際には、200トラック程度を扱うことも珍しくないという。しかし当然のようにそのサイズのデータをそのままユーザーに提供することはできない。  「ゲームに収録する際には、多くても1~2GBくらいに収めることが多いですね。音のデータでグラフィックが足りなくなっては大変ですから。なんとかそのくらいに収めています」  まだ8bit機でゲームを遊んでいたころ、最大3和音のプアな音源で、休符の間に音符を組み合わせて、3和音以上の音が鳴っているように聞かせる技術があった。そんな昔話をしたところ「そうそう、同じですよ! 使っているソフトや環境は変わりましたけど、メンタリティーとしては全く一緒ですね」といった言葉が返ってきた。  そのための努力について聞いてみたところ、聴こえ方やほかに鳴っている音の兼ね合いを考えながら、細かな調整を加えているのだという。 メモリーやストレージの情報も業務内容と密接にかかわるため、価格チェックをよくしているという。週刊アスキーもよくチェックしているそう メモリーやストレージの情報も業務内容と密接にかかわるため、価格チェックをよくしているという。週刊アスキーもよくチェックしているそう  「聞こえにくい帯域を削ったりもしますし、コーデックも音の種類によって圧縮率や聴こえ方に差が出るので、状況に応じて様々なものを使い分けるのが当たり前です。例えばMP3で言うとイマドキ音楽で96kbpsの品質で音楽を聴く方はいないですよね。でもそんなビットレートでもうまく使えば、そうと感じさせないように聞かせられます」  同時に効果音や環境音とBGMが打ち消し合わないようにするのも重要だ。例えば戦闘中にズシンとした低域の効果音が入るのであれば、音楽のほうでそれとはかぶらない帯域を使ったアレンジにする。  「そういったことは日常茶飯事ですね。効果音に合わせてEQを削ったりするのは、いつも当たり前のようにやっていることという感じです」  世界を作ると書いたが、効果音の制作に際しては、開発初期に作られたモックアップの中でキャラクターを様々に動かして、世界観に合った音を作っていく作業も取り入れているという。コンセプトからグラフィックス、そしてサウンドまでタイトルによってはすべての要素を社内でまかなうスクウェア・エニックスであればそれぞれのセクションのコミュニケーションを密に取ることができる。 プレイヤーの感情に合わせて、音楽が切り替わる秘密!  この日、祖堅氏と少し話しただけでも、気の遠くなるような作業の積み重ねがゲームの「音」を作っていることを思い知らされた。ゲームのグラフィックスが向上するのと同じように、音や音楽も、実際の世界で鳴っている音に近づいている。それでは、ゲーム内の音楽はどのようにして生まれるのだろう?  まずはプレイヤーの感情や気分を邪魔しないというテーマに沿ったゲームならではの工夫から。心理状態や戦闘の状況に合わせて同じメロディーでもBGMのアレンジを変えるといったことをしている。  「MMORPGだと、信じられないほどのプレイヤーが同じ世界にいて、ひとりひとり、どのタイミングでどう戦闘に入るかなんて、制作の段階ではわからないですよね。戦闘用のBGMを用意して、いきなりパッと切り替えても、なんとなく気持ちが削がれてしまうし、これが感情移入の邪魔をしちゃうことも考えられます。BGMの話でいうと、クロスフェードするなど単純な切り替えではなく、同じ曲の中で、自由に起伏を演出することができる、例えるなら急に激しい動きをする指揮者に応えるように音楽が盛り上がる工夫を入れています」  例えば敵の行動や、プレイヤーのステータス、戦闘の状況などを見て、異なるアレンジの曲をつなぎ目が分からなくなるように聞かせるのだという。  「一例としては、同じメロディーだけどアレンジの異なる2つの音源を同時に流しておくんです。そして戦闘がクライマックスに入ったら、表に出ていた音源の音量を下げて、裏で鳴っていた音源が大きくなるようにする。それをボスキャラが必殺技を繰り返したタイミングに合わせて切り替えるなどすれば、同じ曲なのに、急に激しく盛り上がったように聞こえたりとか。このようなプレイヤーの感情を盛り上げるための色々な仕掛けが入っていますね」  ゲーム音楽では、ひとつの曲調やテイストにこだわるというより、シーンに応じて適切な音楽を考える必要があるだろう。苦労はあるのだろうか。  「例えば、『ここのシーン、ドラムのキックの音がうるさいんだけど』などの注文がつくこともあるんです。でも、この曲からキックの音を抜くのはなんか違う。そういうときは、そもそもアレンジから変えて、キックのうるさくない曲を再度作ったりしますね。アレンジから変えてしまう」  「ファイナルファンタジーXIV」ではリアルな楽器の音を聴くことができるが、使用している音源はソフト音源※が多いという。 ※実物の楽器や声(=生音)と区別する用語。PC内で、楽器や、特定の機材の音をモデリングした音。多くはMIDI規格に対応し、作曲者が入力した譜面に合わせて、実際に演奏しているかのように音が鳴る。  「基本はソフト音源ですね。ボーカルとかは難しいのでやっぱり生音ですけど。一方、ソフト音源では雰囲気が出せない楽器は収録することもあります。例えば胡弓※の音はソフト音源ではなかなか人間臭い感じが出せなかったので、生録しています。そのほか大きなスタジオでオーケストラを収録することもありますし、どうしてもここは生音感を出したい、というときは実際にその音源を収録して使います」 ※弓で単弦を弾くアジアの弦楽器。狭義には日本のものを胡弓と呼ぶが、中国などでも見られる。 オフィスには、受賞時の盾や、ファンから送られた色紙などが展示してある オフィスには、受賞時の盾や、ファンから送られた色紙などが展示してある  音楽制作、特に作曲ではDAWを使う。ゲームの音源制作の現場では、DAWソフトとして「Cubase」が使われることが多い。ゲーム開発ではゲームエンジンの兼ね合いからWindowsが使われるケースが多く、Windows環境との相性がいいことも理由のひとつかもしれない。Cubaseを使う利点について、祖堅氏の意見を聞いてみた。  「わかりやすい! できることがいっぱいある! いまだに知らない機能もいっぱいあると思います(笑)。もちろんよく使う機能のことは知っているのですが、知らないボタンをうっかり押してしまって、『え!? なにこの機能?』って驚くこともしょっちゅうです。まあ、そうやってまた新しい機能を知ったりするんですけどね(笑)」  特に便利に感じる機能は何かと聞いてみた。  「Cubase Pro 8から入った『インプレイスレンダリング』はかなり便利に使っていますね。MIDIデータをパッとオーディオに書き出してトラックに自動配置してくれる機能で、ちょっとだけ結果の確認をしてみたいな、というときとかに使います。頻繁に手直しや調整を行うゲーム音楽制作の現場では、かなり便利ですね」  取材したスタジオは11台のモニタースピーカーが置かれていて、サラウンド制作にも対応できる充実した設備が用意されていた。ゲームでもサラウンド制作が当たり前になっている。シアター用の音源制作では楽器や効果音を空間上の自由な位置に配置して動かせるオブジェクトオーディオの技術が使われ始めているが、ゲームではインハウスのツールを使って、100個、200個といったオブジェクトを扱うのは以前から当たり前に行われており、サラウンドミックスへの移行もスムーズだという。  「これ、アスキーを読んでいる読者さんならわかると思うんですけど、『ファイナルファンタジーXIV』のWindows版の場合、ゲームの起動時に、Windowsマシンの出力がステレオなのか、5.1chなのかをOSに問合せにいく仕組みを入れているんです。そこで、ステレオならステレオ用に、『ファイナルファンタジーXIV』専用で用意したダウンミックスミキサーで処理して、適切な出力をOSに渡しています。  OS純正のダウンミックスの結果に納得できなかったので、ダウンミックスをOSに任せたくはない(笑)。あらゆるデバイスを使って検証して見つけた最適なダウンミックス係数を使って、(スピーカーに送る)直前で音を書き出す仕組みになっているんです。先ほどお話ししたサウンドエンジンでリアルタイムに音をシミュレートしているので、チャンネル数が例えば100になっても余裕で対応できるようになっています」 「プレイヤーの皆さんの顔を思い浮かべると、手は抜けないですよね」と祖堅氏 「プレイヤーの皆さんの顔を思い浮かべると、手は抜けないですよね」と祖堅氏  「ファイナルタンタジーXIV」の音楽を担当している祖堅氏だが、思い入れの強い曲や、印象に残っている曲はあるのだろうか? 返ってきた回答は……。  「うーん……全部! 全部の曲です!」というもの。  「僕ら(ファイナルタンタジーXIVの制作チーム)って、イベントなどでプレイヤーの皆さんとお会いする機会が多いですし、直接ご意見をいただくこともある。いいことも悪いこともいっぱい言われるんですが、それはすごくありがたいことだと思っています。そして作っているときにはその顔が浮かんできます。  だって、考えてみてもくださいよ。すごくキラキラした笑顔で、『次もすごくたのしみにしてます! 頑張ってください!』って言われたら、『やってやろう!』ってなりますよ。僕も人間だから、ちょっと辛いなあ、嫌だなあっていうときはあります。でもプレイヤーの皆さんの顔を思い浮かべると、手は抜けないですよね」 音楽制作の源はどこにある?  最後に、祖堅氏がサウンドや音楽を作る源、力になっていると思うものは何かと聞いてみた。  「日常の全てですね。もちろん、好きな音楽、好きなアーティスト、いろいろありますけど、それよりも、毎日色々なものを見て、色々なことを感じて、それが作るものに結びついていると考えています。それは、飲み屋でお姉ちゃんと話したとか、そういうことの場合もあるかもしれませんが(笑)」 THE FAR EDGE OF FATE: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack  6月7日に発売したばかりの「ファイナルファンタジーXIV」シリーズ通算5枚目のサウンドトラック。2015年6月23日発売の拡張パッケージ『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』のパッチ 3.2からパッチ 3.5までの楽曲計50曲を収録。シリーズの特徴である「Blu-ray Disc Music」により、収録時間は実に292分。96kHz/24bitのハイレゾ音源に加え、PCやポータブルプレイヤー用のMP3音源(320kbps)や映像も楽しめる。価格は5000円+税。 THE FAR EDGE OF FATE: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack 祖堅正慶  1999年に株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社後、「かまいたちの夜2」「ロード オブ ヴァーミリオン」シリーズなど有名タイトルのサウンドデザインを担当したほか、「聖剣伝説4」「ナナシノゲエム」シリーズなどで作曲やアレンジも担当。サウンドディレクションを担当する「ファイナルファンタジーXIV」は、「ビデオゲームで最も多くのオリジナル・サウンドトラックを持つタイトル」としてギネス世界記録に認定された。2014年には同作公式ロックバンド・THE PRIMALSを結成し、北米・欧州・日本でのツアーイベントに出演。ワールドワイドに活躍の場を広げている。 作曲家 kors kが紹介!YAMAHA×ASCII.jp「kors k Cubase Tips」 第2回「よく使うショートカットと便利なショートカット その1」  前回の環境設定でベーシックな設定は押さえました。今回からは実用的な機能を色々と紹介していきたいと思います。  僕がCubaseから離れられない理由の1つとして、ショートカットキーの充実した割り当て先が挙がります。作業中、左手の小指がAltかShiftかCtrlに置いていることは非常に多いです。最初から登録されている物で僕が普段よく使う物を以下にリストアップしました。 コピー&ペースト、カットなど基本的な物 「Ctrl+C」「Ctrl+X」「Ctrl+V」 連続コピー 「Ctrl+D」「Alt+マウスドラッグ」 Undo/Redo 「Ctrl+Z」「Ctrl+Shit+Z」 オートスクロール 「F」 ズームイン/アウト 「G」「H」「Shift+H」「Shift+G」「Z」「Z」はオートメーションを描く時など、一時的にトラックをズームインする際に便利! ズームイン/アウト ズームイン/アウト スナップオン/オフ 「J」グリッドに準じないスタッターやグリッチ的な効果を作るときによく使います。 スナップオン/オフ スナップオン/オフ クオンタイズ 「Q] 表示を「小節」→「時間」に変更 「.(キーボード)」 再生カーソル位置をプロジェクト最初部に移動 「.(テンキー)」 テンキー「/」「*」「1」「2」 /で左右ロケーター間をループ*で録音1で再生カーソルを左ロケーターに移動2で再生カーソルを右ロケーターに移動 テンキー(キーボード) 選択ツールの機能を切り替え 実は、矢印選択ツールは3モード用意されています。 1ー普通の選択ツール2ー引っ張った分だけ内容も移動3ー引っ張った分だけタイムストレッチ3のタイムストレッチモードは本当によく使います。ハードサンプラーの無理矢理ストレッチ感が欲しいときはグイーッと延ばすことが多いですね。 矢印選択ツール 矢印選択ツール MIDIノートのオクターブシフト Shift+↑↓ 左右ロケーターを選択範囲に指定 「P」この部分だけループしながらフレーズを練りたいときなんかに重宝します!  この辺りを使いこなせると作業効率も上がりますね! 次回は、僕のオススメな便利なショートカット集を紹介したいと思います kors k(S2TB Recording)  音楽プロデューサー、アーティスト、DJ。ハードダンスミュージックを主軸としているものの、カバーしている音楽スタイルに限りはない。ハイクオリティーで斬新な音作りに魅了されるファンが各国に多数存在する。  「beatmania」を始め、各種リズムゲームのシーンにおいて絶大な人気を誇るトラックメーカー。その傍ら、アニメ関連の楽曲やJ-POPのリミックス、国内外のレーベルからのリリースなどその活躍範囲は広く、トータルで500曲以上におよぶ楽曲群を世に送り出している。teranoidやEagle、StripE、といった名義でも活動。現在はDJとしてクラブやイベントのステージでも活躍しており、国内のみならず北米~アジア各国~ドイツなどでもライブを重ねている。  自らのレーベル「S2TB Recording」から多数のCDをリリース。遂には2014年6月に、アルバム「Let's Do It Now!!」をリリースしメジャーデビューを果たした。 ■関連サイト ファイナルファンタジー XIV ヤマハミュージックジャパン(Steinberg製品日本総代理店)公式Twitter(@SteinbergJP‏)  音楽制作ソフト「Cubase」、譜面制作ソフト「Dorico」の制作に役立つ様々なTipsをお届け! ぜひフォローしてご活用ください! 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