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ファイナルファンタジーXVのシステムがヤバい 人工知能と声優が操る仲間と擬似観光

エキサイト Bit のロゴ エキサイト Bit 2017/01/18

ライター・編集者の飯田一史さんとSF・文芸評論家の藤田直哉さんによる、話題の作品をランダムに取り上げて時評する文化放談。今回は『ファイナルファンタジーXV』について語り合います。

FF15の新しいチャレンジをどう見るか

藤田 国民的な大ヒットを続けてきた『ファイナルファンタジー』シリーズの最新作『ファイナルファンタジーXV』が発売されました。予告や体験版の時点で、「ホストが車でうろうろするFFwww」とか「新宿が出てくるとか世界観おかしいじゃんwww」とかネタにされてたんですが、触った印象としては、そんなに悪くないです。

飯田 あらすじ的には、2つの国の争いに巻き込まれた劣勢の国側の王子が、父である国王を殺され、自分を含む野郎4人で旅しながら敵国に復讐を果たすファンタジーですね。

FF13が「一本道ゲー」と言われていたけれども(14はMMOPRG)、今回は世界的な潮流であるオープンワールドゲームにチャレンジしたと。ただ、後半はFFらしく(?)一本道になる。

 発売当初はバグがいっぱいあることがネタにされてネットで盛り上がっていた。すでにたくさん指摘のあるとおり、オープンワールドのゲームはGTAとかもそうだけどバグは避けがたく存在していてよくネタになっている。ただFF15に関しては、メインキャラクターたちがスカしたイケメンであるぶん、ギャップでよけいに笑いが起きたのかなと。

あ、先に言っておくと、僕、FFは7よりあとはあんまり思い入れがないので、今回も期待値低めから入っています。そのぶん点が甘くなっていると思います。

藤田 FF15は元々、2009年に発売されたFF13と世界観を共有している「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の一作で、『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』というタイトルだったのが、15というナンバリングになったという経緯があります。

 ストーリーが変わったり色々あったせいか、トレイラーにあったシーンがなかったりして、不満の声も上がっています。ゲームって、プレイヤーが先を期待して能動的に進める性質のメディアなので、トレイラーにあると思っていたシーンが最後まで行ってなかったら不満が出やすくなると思います……

飯田 映画で言えば予告編のカットが本篇に出てこないようなものだからね……。

バグをあえて仕込んだとまでは思わないけれども、ネタ動画がいっぱい上がっているのは、SNS全盛時代にはプラスだったのでは? あれで興味持った人も多いと思うし。もちろん「FFはスタイリッシュじゃないとイヤ」っていう層からの反発もわかるけれども(しかし思えばFF13は専門用語が多すぎてネタにされ、14はローンチ直後の出来がひどくてネタにされていた)。

藤田 FF15の料理に関しては、成功だと思います。SNSに作中の写真をアップしやすいようにデザインされているのが功を奏していると思います。

飯田 イベントにFFのオリジネイターである坂口博信氏を呼んで「FFはチャレンジャーだった、そこに原点回帰する」とプレゼンするとか「Falloutみたいなワールドワイドでめっちゃ売れるAAAタイトルをめざす」とか、その意気はとてもいいと思ったし、今言われている欠点だって、アプデによってFF14のときみたいにあとから巻き返す可能性もある(FF14のときみたいな完全リニューアルはもちろん不可能であるにせよ)。

ただまあ、「全世界で500万本出荷」ってプレスリリースが出ていたけどGTA5なんて売上6500万本だしFallout4は初日で1200万本だから比べてしまうとなんなんですけど、でも、そもそも挑もうとしないメーカーがほとんどなので、そこは買いたい。もちろん、現実的に「もうちょっとどうにかできたのでは」というところは無数にあるわけですが……。

藤田 日本のゲームが置かれている商業的な苦境については色々と思うところがありますが……。

 本作の特異性は、FFシリーズをやってきた身からすると、オープンワールドにチャレンジしたこと、移動が車だというのが、驚くべき変化ですね。ファンタジーなんだけれど、世界観は実際のところ、アメリカ。アメリカを車で旅行する感じに近い。主人公たちが出発する王都は、日本っぽくて、実にヘンな世界観で、そこが面白い。西洋風の意匠と、アメリカのハイウェイ文化が出たと思えば、急にSFっぽくなり、剣と魔法のファンタジーになり、フィールドは震災後のスーパー堤防とか、チェルノブイリ周辺みたいにでかい人工物がむき出しになっていたりして、奇妙。

「ファンタジー」の再定義

藤田 「ファンタジー」の再定義の面で言えば、「ファンタジー」の世界観に、「現代」「現実」を入れるというチャレンジは成功していたように思います。どう見てもアメリカ、ベネチア、そして新宿。FF6、7で「未来」「機械」を導入したように、「現在」「現実」を導入してもいいわけだ。

飯田 そのへんの無節操にも見える組み合わせは実に日本のRPGらしくて興味深い。風景のデザインはもっと奇抜でもよかったけども。移動が長いゲームなので、見飽きない風景であってほしかった。

藤田 物語内容的に言うと、ジャンルのお約束を一回リセットしたお陰で、プレイしながらこっちが事前に想定している展開にならないので、スリリングな感じがします。オープニングも、結婚式に向かうために男四人が砂漠を車で走らせるという『ハング・オーバー』方式ですよね。

 ファンタジーとして、「結婚するまでの猶予で、野郎4人で、アメリカの田舎のようなところをドライブしてキャンプして釣りをしたり狩りをしたりして遊ぶ」が出てくるのが、実に興味深いんですよ。剣と魔法とか、自然が豊かな中世とか(『ウィッチャー』とか)ではなくて、「結婚するまで、野郎4人でだらだらする」ことこそが、現代の「ファンタジー」なんだなぁ、ってのは、胸に沁みましたね。

飯田 男女の恋愛はなるべく後景に置いて、同性だけで進めるのは今っぽい。『ラブライブ!』とかもそうだし。ただ、男性陣がラストのシリアスなはずの場面に至るまで軽口たたき合って和気藹々としている一方で、主人公の恋人が典型だけど女性キャラの命は軽い世界になっているのは気になったかな。

藤田 FFでは女性は昔から死にまくるんですよw 4でも7でも。5ではジジイが死んでいるんで、まぁそこはそれで。

 一番驚いたのは、オープンワールドのゲームって、自分で探索するのが面白いわけですよ。GTAにしろFalloutもウィッチャーも。でも、FF15は、車の運転もオートだったりしてw プレイしないで風景を見ているだけの時間がかなりあるんですよw これは思い切ったなと。

 自由度が高いのがオープンワールドのよさなのに、パッケージツアーだなと。キャラクターのカスタマイズやパラメーターの割り振りや、バトルも、「お膳立て」されている感じ。それが好きか嫌いかはともかく、日本的だなぁと。自由度高すぎる洋ゲーのRPGの「煩雑さ」からは解放されて、単純にスカっとする、ストレスが少ないデザインなのは、良さかなぁと。

飯田 そのへんの折衷ぶりを見て、大半の日本のゲームメーカーが海外でも売れるように勝負しようと思わない理由は開発する能力や予算の問題だけじゃないなと改めて思った。ゲームに求めるニーズや文化が違いすぎる。

「冒険」よりも「観光」でいいんだ! という割り切り方

藤田 ハイスペック機になって何が違うって、画面のリアリティなんですよ。ゲームが擬似的な観光のようなものを体験させる装置になる傾向はずっとあって、FF15はそこに思いっきり振り切った印象です。ファンタジーやRPGのゲームのベースに、「観光」を持ってきちゃった。登場人物たちが掛け合いしたり、写真を撮ったりしている。冒険するのも、パーキングに車を泊めて歩いていける範囲だったりするし、完全に「観光」ですよw

飯田 ラスボスが『パイレーツ・オブ・カリビアン』みたいなやつだけどあれも観光ノリ、テーマパークっぽさってことですかね(違う)。

藤田 あんなに車に乗ってて何も操作することがない時間が長いゲームも珍しいですよw ぼくもスマホいじってるものw

 でも、そうやってプレイされることも前提だと思う。そして、それは、結構RPGをやってきているつもりのぼくでも、新鮮な印象を受けるので、成功しているんだと思う。

飯田 クルマがホームベースで、街にいるときのほうが非日常だもんね。いろいろ考えた結果、いびつになっている。FFは日本ではメジャーなタイトルなのに、ドラクエと比べても奇妙さが目立つ。

 15はホスト4人のホモソーシャル傷心旅行で、それが500万本出荷されてると考えているとすごい。いちいち写真撮るのがもう「終わった思い出(青春?)」感出まくってる。

藤田 オンラインゲームとかで、ボイスチャットしながら、集団で敵と戦ってたりするのって、ああいう感じですよ。FF15は、オンラインに繋がないで、AIと声優が動かす「仲間」と擬似旅行できるゲーム。そして、意外とそれが悪くない。

飯田 オンライン風(?)オフラインゲーム。

 リアルな人間とのコミュニケーションはめんどうくさいけど会話している感じは味わいたいというあなたにおすすめ!

藤田 いや、だからこそ、この作品がヤバくていいんじゃないですか。人工知能と擬似観光する「ファンタジー」ですよw 21世紀ヤバいでしょ感が満載で。

 戦闘システムも、「こんなに雑でいいんだろうか」って思ったけど、なんかあの雑だけどワーって戦闘が進んで助け合う感じが、スクエニのゲームの良さなんだなぁ……とつくづく思った。『ダークソウル』みたいに超絶難易度のアクションでもないし、『ウィッチャー』やハクスラ系みたいにパラメーターなどの設定がアホほど煩雑な感じではない。

飯田 僕はFF15のディレクターである田畑氏がつくった『零式』を最初のボスで挫折したくらいの人間なので、ヌルいほうが正直ありがたい……w

批難轟々の後半をどう受け止めるか?

飯田 しかしヌルゲー支持者の僕からしても、ラスボスがラスボス感がないのは気になった。「あれ、自分で不死だって言ってなかったなかったっけ? そのわりにはこんなもん?」という。

藤田 まぁ、弱かったですねw でも一応擁護しておくと、ラスボスにたどり着くまでは結構手ごわくて、主人公達を育てなきゃいけなかったりして苦労はさせられます。

 最近のゲーム全般に「ラスボス感がない」は言えるかもしれません。拡張パックがあったり、DLCが発売されたり、隠しボスとかやりこみ要素があるので、なんかラスボス戦が以前ほど盛り上がらない印象は、ゲーム全般に感じます。あんまり難しくしすぎると達成感は上がるけど、最後までストーリーを観てもらえなくなる人も増えるので、やむなしってところなんでしょうが……。

飯田 FF15もDLC前提だものね。そしたら「意外と世界では(というか日本でも)オフラインでしかやらない人がいるってあとからわかった」って田畑Dが言ってたけど。

 後半のストーリーが駆け足で「???」っていうところがいっぱいあってもったいないからどうにかしてほしいですけどね。

藤田 後半は……もったいなかった。前半は、傑作でしたよ。しかし、後半について、クリアしてから色々考えたんですよ。

 皆が指摘する欠陥にはほとんど同意するし、後半はツギハギで、設定や物語も説明不足だとは思う。しかし、スクウェアのゲームって後半に転調してひっくり返して……って感じが魅力なんですよ。そもそも。FF5、FF6、FF7も思い出してみると、後半の展開や世界観の背景の詳細はよくわからない感じだったような気がする。勢いで強引にやっちゃう感じでした。『ライブアライブ』とか『ゼノギアス』も、一気に転調します。そういう大仕掛けの魅力は、本作にもあった。

 前半は、仲間との楽しい世界ですよね。後半は、喪失と疑心暗鬼の世界。それを真っ二つに分けたからこそ、「救うべき世界」に説得力が出た部分はあると思います。この思い切りをどう評価するか。

 転調があるのは、「津波」が来てからなんですよ。それ以後は、視力を失ったり、仲間を失ったり、信頼を失ったり、世界が壊滅したり。そしてシガイが溢れる。

 地震があり、発電所の事故があり……っていう「詩情」でなんとなく分かる部分がある。廃墟になった故郷の新宿に戻っていく、っていうことも。

 意味不明にフィールドにある、スーパー堤防みたいなものや、かつてのインフラの跡地的なものに語らせるゲーム空間の詩情みたいなものは確かにあったし、「現代」「現実」をファンタジーに導入した結果必然的にゲームが現実のこの世界の日本の課題を抱え込んでしまった、と見るべきなんだろうと思えば、「現実」「現在」とファンタジーをぶつけるという当初のコンセプトが、東日本大震災を経た結果、このような形の作品を産んだと捉えるべきなんだろうと思います。

 あらゆる不満の声に全て賛同しますが、しかし、この心理的な詩情のような部分に振り切った点は、ぼくは「わかる」という感じもします。

水商売っぽいキャラクター、「FFの美学」の謎

藤田 ところで、キャラクターたちについてどう思います?w

飯田 ネットで叩かれているけど、そこまで腐女子うけを狙った感じはしなかった。実際、pixivとかでもそこまで盛り上がってないみたいだし。メインキャラを男だけにしたら、狙ってなくてもこんな感じのノリになるのでは?

藤田「狙ってるかも?」的な部分は、なくもなかったですが。前々から思ってたんですが、この、ホスト・キャバ嬢的世界観は、どうなんでしょうか…… FF的美学とでも言うかな。

飯田 FF7のときから言われてるよね。その後、キャラの頭身が高くなってエスカレートした感じがある。少女マンガのイケメンとかビジュアル系ともまた違うし、なんなんすかね、あれ。

藤田 ぼくはFFのキャラクター造型って、一週回って、「スクエニのゲームの味だ!」って思うようになっているので(洋ゲーは、主人公がオッサンとか老人ばかりなので、新鮮なんです)ツッコミはしませんが、ツッコむ人の気持ちもわかるというか……

飯田 まあ、それがイヤなひとはそもそもプレイしないだろうし。FFの独自進化だよね。

藤田 あんな真っ黒の車に、ああいうルックスの男が四人で乗って、旅をしながらおしゃべりして、レストラン寄って、料理して、写真を毎日撮って見せ合いっこして……っていうゲーム。男はみんなホスト風、女性はみんな、エイベックスみたいな感じ。なんだろう、これ。

飯田 エイベックスみたいな感じwww ドラクエはそんなことないのになあ。

藤田 多分、スクエニの独自進化なんだと思うんですよね…… テイルズシリーズはこういう感じじゃない。スクエニだけどドラクエもこうではない。スクウェア寄りの『ラスト・レムナント』とかもこういうキャラクター感。ジャニーズジュニアみたいな「王子」たちが出てくる。

飯田 強いていえば、2.5次元ミュージカルの俳優ってちょっとあんな感じがしないでもない。イケメンを2次元(マンガ・アニメ・ゲーム)と3次元のあいだに具現化するとああなっていくのかな。

 水商売=非日常的な盛りの表現、という意味では日本人的なファンタジーなのかも。

 3DCGの格闘ゲームも日本の場合へんだよね。デッドオアアライブとか。

藤田 この前、電車で、ガチのリア充集団観たんですよ。「スクールカースト上位ってこういうことか」みたいな。一年間で七人の女性と付き合いました的話をしている高校生。そういう一員になるという「ファンタジー」感はあるのかも。手が届きそうで憧れの対象になって、仮想現実で疑似体験したいファンタジーとして。そういう意味での「ファンタジー」の再定義がされているのかなって思ったりしました。

飯田 ただ今回の主人公たちはあんまり男らしくなくない? 性格的に。ヤリチン臭がない。外見ホストなわりにメンタルはオラオラではない。

藤田 「女性的」な要素を、どこかに持っていますよね。クールなインテリヤクザ風だけど料理が趣味とか。

 一番「女性的」なキャラクター造型は、プロンプトかな。

シリーズを続ける困難

飯田 FFは世界観もシステムも統一されていないのにナンバリングされているという不思議なシリーズだから、『スター・ウォーズ』より作るの大変なんじゃないかと思う。坂口さんがルーカスみたいな存在としていてくれるわけでもないし(もちろん、今回は公式のイベントに呼んだくらいだから、精神的な支柱というかオリジンであり、まったく影響を受けていないスタッフはいないと思いますが)。軸とか基盤に置くべきものが何なのかがわからないよね。「SWのスピンオフつくって」って言われたら最終的な出来はともかく参照できる糸口はいっぱいあるけど、「スピンオフじゃない、新しいFFつくって」と言われたら僕だったら途方にくれる。人事異動で途中登板・降板とかもあるし。今回の「王の責務を託された」主人公と開発陣が重なって見えるw

藤田 荒野に放り出されて車押すところが始まりですからねw

飯田 ディレクターの田畑さんは矢面に立って「批判の矛先は自分に」というふうにしている印象がある。なるべく現場に非難がいかないように。こういう人じゃなかったらそもそもFF15とナンバリングされたタイトルはもっとしばらく出てないのかも。

藤田 ゲームのプレイ感覚として、ぼくは新しいと感じた。そこの部分はやっぱり評価したい。世の中、本質的には似たようなゲームばかりですから。野郎が四人で、アメリカっぽいところを車で旅行するという観光をメインに据えたRPGなりファンタジーをやろうとしたことは、ぼくは評価する。面白い。物語は……昔の『クロノ・トリガー』とか『ゼノギアス』とか『FF7』とか『ライブアライブ』のような奇跡的な作品を知っている身からすると、物足りないんだけど、システムと物語が相互作用するメタ的な仕掛けがスクウェアのいいところだったと思うので、ぼくは期待し続けます。その精神を忠実に継いでいたのが『ニーア・レプリカント』だったと思うので、『ニーア』の続編も楽しみにしています。

飯田 あと今回のFFの前日譚である映画の『キングスグレイブ』はよかった。映画は最初のFFとくらべるとはるかにちゃんとしたものをつくれるようになったわけだから、ゲームのほうのシナリオもどうにかしてほしい。たぶん組織の力学とか開発工程が複雑でシナリオをあとからテコ入れできなかったりするんだろうけど、そこをなんとか。

 大作イコール大組織を運営しながらのゲーム制作だから、そのへんがぐちゃぐちゃにならないようにプロデューサーとかが交通整理しないといけないんだけど、大変だよね。

システムと物語の相互作用に期待

藤田 10まではシナリオや設定もよかったんですよ。オンラインになった11以降が、ストーリーが弱くなっちゃってるんですよ(12、13、15はオフライン)。

「物語」に合いにくいゲームデザインの方向にシフトしようとしながらも、「物語」を描こうとするところから、色々無理が出てきているし、15みたいな「一人擬似オンラインゲーム」(12のリメイクのような戦闘システム)という畸形が出てくるんだと思う。

飯田 大作ゲームになると、分業が進んでいるがゆえに、システムありきとか戦闘やらイベントのCGありきであとから「サブシナリオつくれ」とか「台詞かんがえろ」とかっていうのも普通にあるみたいね。それは無理が出てくるわな。

藤田 ただ、技術やシステム面を先行させることによって、既存のエンターテイメントとは異なる物語や表現、展開が出てくる可能性があるわけですよ。個人的にはそこに期待しているので、FF15の異様さも、むしろ面白がって褒めてます。

飯田 期待値が高いぶん叩かれやすいのはしょうがないけど、日本的な奇妙な進化を引き連れたまま世界で勝負しようという志は買いたい。

藤田 「世界を動かしているテクノロジーの話」をやりながら、その世界そのものを壊したりひっくり返す物語を「ゲームというテクノロジーで作り上げられた世界」で展開していたのが、ぼくはFF(というかスクウェアのゲーム)の魅力の核心にあったと思う。今作は、非常に残念なところはあったとは言え、それがあった。その部分は、評価しないといけないかなと思ってます。

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