Você está usando um navegador antigo. Por favor, utilize versão suportada para ter acesso às melhores funções do MSN.

Dragon Ball Z: Kakarot era o jogo de que a franquia precisava

Logotipo do(a) IGN Brasil NetworkIGN Brasil Network 02/12/2019 Diego Lima
Repetir vídeo

Em 2018, a Bandai Namco acertou em cheio com Dragon Ball FighterZ, o mais recente da longa lista de games de luta da série.

Apenas um ano depois, seria revelado Dragon Ball Z: Kakarot, game que resgata o gênero aventura entre os jogos da franquia, uma alternativa necessária para os jogos inspirados na série.

Leia mais: Assista ao novo trailer de Dragon Ball Z: Kakarot

O game entende o que é Dragon Ball Z

Referências são sempre interessantes. Mesmo quando nada relevantes, easter eggs podem estampar sorrisos nos rostos dos fãs -- e Dragon Ball Z: Kakarot traz muitos.

Começando pelos personagens que o jogador encontra no mundo semi-aberto. Semi-aberto, no caso, porque, apesar das fases serem grandes, não chegam a ser como mapas de Assassin’s Creed: Odyssey e Red Dead Redemption 2, por exemplo.

Enquanto eu explorava uma das primeiras regiões do jogo no controle de Goku, encontrei ninguém mais ninguém menos do que o imperador Pilaf, que apareceu junto com a Mai e o Shu.

Esse trio foi apresentado no primeiro Dragon Ball, lembra? E quem jogar Dragon Ball Z: Kakarot vai descobrir por onde eles andavam durante a saga dos Saiyajin, quando Raditz veio à Terra. O mesmo vale para outros personagens secundários que foram sendo deixados de lado conforme a história cresceu e os saiyajin foram ganhando mais e mais espaço.

Também me encontrei com Oolong e Pual enquanto passeava e, mesmo que eles tenham servido apenas para conversar, é legal sentir que aquele mundo realmente faz parte deste universo e o compreende até mesmo nos detalhes.

Falando em universo, dependendo da altura em que o personagem do jogador estiver voando, inclusive, é possível abrir um mapa completo do jogo. É nesta versão aberta que você escolhe para qual região quer ir. Não há como transitar livremente entre todas as regiões do mapa. Pense no formato de Star Wars Jedi: Fallen Order. Conceitualmente, é exatamente igual.

O mais legal para mim foi identificar rapidamente alguns locais neste mapa-múndi, porque as ilhas e paisagens seguem a mesma disposição de jogos anteriores, como os da série Budokai Tenkaichi. Na maior ilha ao sul fica localizado o torneio de artes marciais, a oeste se encontra a Torre Karin; todo mundo que conhece Dragon Ball e já jogou games anteriores vai se familiarizar instantaneamente.

Embora eu só pudesse visitar um mesmo lugar nessa demo, não consegui explorar cem por cento do mundo semi-aberto. As fases são realmente muito grandes, mesmo voando o tempo inteiro em alta velocidade. Aliás, como se não bastassem a ambientação e os personagens, a trilha sonora que fica tocando enquanto o jogador explora é justo a mesma do início de tantos episódios de Dragon Ball Z.

O maior jogo de Dragon Ball

Você se lembra de que nas séries Budokai e Budokai Tenkaichi existia um modo aventura e o jogador podia ficar voando com os personagens procurando pelos objetivos e pelas esferas do dragão, certo?

Se você achava aquele mapa legal, Dragon Ball Z: Kakarot vai surpreender muito. Como já falei, o mundo semi-aberto funciona nos moldes de Sekiro: Shadows Die Twice e Star Wars Jedi: Fallen Order. Mesmo assim, estamos falando dos maiores mapas na história de Dragon Ball nos videogames.

O jogador corre e voa muito rápido quase o tempo inteiro e mesmo assim as fases parecem não acabar. Além disso, há muitos encontros aleatórios contra inimigos genéricos para você se preparar e ganhar XP. Esses confrontos podem se tornar um pouco chatos depois de um tempo, mas, no começo, servem como uma preparação para os combates mais desafiadores. Aliás, não vejo a hora de encontrar um Saibamen.

Em cada fase, o jogador pode coletar orbes de várias cores, no maior estilo Sonic e Super Mario. As “moedinhas” ficam flutuando e basta passar por elas com o personagem para ganhá-las e somar experiência. Cada tipo de moeda traz um benefício. Na demo, elas não estavam ativas, mas a assessoria da Bandai confirmou que será necessário coletar algumas para conseguir skills e upgrades.

Uma forma bem rápida de conseguir coletar as moedas é entrar nos tubos de ar que levam o personagem pelo cenário em altíssima velocidade para que o jogador consiga mais moedas em menos tempo e sem tanto esforço. Isso pode parecer uma adição inútil, mas a sensibilidade do controle quando o jogador quer mudar de direção é absurdamente grande. Desta forma, você pode acabar deixando muitas moedas passarem por culpa do próprio jogo.

Alguns minigames contribuem para tornar o mundo mais vivo. Goku pode encontrar personagens aleatórios enquanto viaja por aí e aceitar ajudá-los com alguns objetivos simples. No meu caso, encontrei um homem que precisava encontrar um especialista em pedras preciosas. Como o Goku voa, fui atrás dessa pessoa pelo meu colega e teria chegado até um candidato apropriado se meu tempo de demo não estivesse acabando.

Outras situações como essa vão se repetir durante a jogatina, com objetivos e personagens diferentes. Agora, se você quiser um minigame mais "diferentão"… eu sugiro a pesca. A Bulma fica gritando em alguns momentos para o Goku ir pescar, então, meio que é inevitável ir até um rio e pescar para ver se ela para. O sistema não é dos mais tradicionais.

Goku simplesmente coloca o rabo dele na água e balança até um peixe vir atrás. Quando o peixe vem, o personagem arremessa ele para cima e aí é só acertar um Quick Time Event para pegá-lo. Uma vez com o peixe, o jogador pode cozinhar em alguma fogueira próxima para restaurar o HP. Não é o sistema mais sofisticado do mundo, mas funciona.

Além dos cenários mais abertos, que são muito lindos e coloridos, existem também algumas cavernas e trechos subaquáticos. Gostei demais da iluminação no caso dos trechos que se passam debaixo d’água, mas as cavernas eram um pouco escuras demais. Talvez fosse o brilho da TV? Talvez, mas suspeito que não.

Lutas que fazem jus a Dragon Ball

Quando o jogador encontra um personagem hostil, é claro que começa uma batalha. O estilo das lutas de Dragon Ball Z: Kakarot segue o de Xenoverse, que, por sua vez, segue a proposta de Budokai Tenkaichi. Ou seja, a câmera fica atrás das costas do personagem controlado pelo jogador e o cenário passa a ser cercado por paredes invisíveis que obrigam uma luta entre os dois guerreiros.

Apesar das paredes invisíveis, os cenários das lutas continuam sendo bem grandes. Há bastante espaço para chutar o adversário para longe, seguir ele voando ou se teletransportar, continuar batendo e tudo mais. Os combos são todos bem simples. Ataque leve, ataque leve, ataque pesado, especial. Carregar o ki. Desviar. Mais uma sequência. É um padrão bastante intuitivo para quem conhece Dragon Ball.

Cada ataque especial consome uma quantidade determinada de Ki. A barra de Ki não se recupera sozinha -- você precisa lembrar de carregar quando pode. O verdadeiro brilho, principalmente na luta contra Raditz, foi poder usar Piccolo como suporte enquanto controlava Goku. Seria mais legal poder alternar livremente entre os personagens, mas tudo bem. Quem sabe se no jogo final isso será possível?

Enquanto eu espancava Raditz com Goku, era possível obrigar Piccolo a usar alguns golpes específicos, no maior estilo RPG. Você aperta um botão de ombro, escolhe o ataque do menu e pronto. Para usar ataques especiais com o personagem que você mesmo está controlando, é só apertar o outro botão de ombro. Quando você não está sozinho e há uma party ajudando, as lutas são muito menos desafiadoras, seja contra inimigos genéricos ou chefões, mas continuam sendo legais.

Lutar sozinho que acaba se tornando mais chato depois de você ter um gostinho do trabalho em equipe. Não fica ruim, mas digamos que é menos divertido. Para compensar, pelo menos os chefões possuem golpes fenomenais. A dimensão das bolas de Ki que eles jogam no jogador, o alcance dos golpes no estilo blaster; tudo faz você pensar: é, agora eu vou morrer.

No fim das contas, essa grandiosidade toda é mais estilo do que força, de fato. Mas é bom se cuidar. Na minha primeira luta contra Cell, fiquei apertando o botão de bloqueio achando que ia ser o suficiente e morri. A melhor estratégia é sincronizar esquivas com golpes leves; muito mais do que simplesmente bloquear. Aliás, confesso que não entendi muito bem o critério para conseguir se teletransportar, mas essa opção é ótima para começar um contra-ataque.

Não vou negar que boa parte das partidas se resume a apertar os botões seguindo o feeling da luta, mas o fator estratégico básico de Dragon Ball Z: Kakarot já me deixou satisfeito. É Dragon Ball. Tendo kamehameha e socão na cara, tá valendo.

Dragon Ball Z: Kakarot tem potencial?

Você se lembra de Dragon Ball Z: Sagas? Eu era completamente apaixonado por esse jogo, principalmente porque ele recontava os acontecimentos da franquia no formato de jogo de aventura. Minha única decepção na época foi: o jogo só ia até a saga do Cell, não tinha nada do Majin Boo. Como a gente bem sabe, Dragon Ball Z: Kakarot vai até a saga do Majin Boo -- e, com sorte, irá mais longe ainda.

Se a batalha contra Raditz fez eu me sentir minúsculo e no combate contra Cell eu senti que claramente estava em desvantagem, imagina quando eu estiver lutando contra cada forma de Freeza com personagens muito inferiores a Gohan e Goku? Imagina a luta contra o Kid Boo enquanto o Goku cria a genki dama?

Momentos épicos de Dragon Ball podem ser ainda mais épicos neste jogo e eu não vejo a hora de ver como acontecimentos tão marcantes serão retratados neste modelo que foge -- e muito -- do que vinha sendo utilizado até então nos games da franquia. Então, sim. Dragon Ball Z: Kakarot, que chega em 17 de janeiro para PlayStation 4, Xbox One e PC, tem muito potencial. Espero que saibam aproveitá-lo.

Inscreva-se no canal do IGN Brasil no Youtube e visite as nossas páginas no Facebook, Twitter, Instagram e Twitch!

Mais de IGN Brasil Network

image beaconimage beaconimage beacon