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Entrevista: Os bastidores de Shadow of the Tomb Raider

Logotipo do(a)  IGN Brasil IGN Brasil 14/09/2018 Pablo Miyazawa

Como todo bom encerramento de trilogia que se preze, Shadow of the Tomb Raider é um game que carrega grandes expectativas e responsabilidades. Não se poderia esperar outra coisa do desfecho do arco que reimaginou primorosamente aquela que é a personagem humana mais importante da história dos videogames.

Nos novos games lançados desde 2013 pela parceria entre os estúdios Eidos e Crystal Dynamics, Lara Croft evoluiu muito, e foi para melhor -- deixou de ser um mero avatar de formas poligonais avantajadas (e consequente apelo sexual) para ganhar uma trajetória de vida profunda, permeada por emoções realistas e questionamentos existenciais. E em Shadow of the Tomb Raider, a terceira parte da trilogia, todas essas características são testadas aos limites, às vezes de maneiras surpreendentes.

Para entender mais sobre o título para Xbox One, PC e PS4 que chega às lojas nesta sexta-feira, 14 de setembro, o IGN Brasil viajou para Los Angeles no mês de julho para testar uma versão não-finalizada e conversar com a equipe do estúdio Eidos Montreal -- o diretor Daniel Chayer-Bisson e a roteirista Jill Murray.

Na entrevista a seguir (que você pode assistir em vídeo no alto da página ou logo abaixo), a dupla fala sobre o desenvolvimento de Lara Croft como ícone ao longo dos anos, os principais desafios da produção, a escolha da América Latina como cenário, o segredo por trás do sucesso duradouro da personagem e muito mais.

Leia mais: Por que Lara Croft é o maior perigo de Shadow of the Tomb Raider?

IGN Brasil: Lara Croft é uma das personagens dos videogames que mais sofreu modificações profundas ao longo de sua trajetória, que começou há mais de 20 anos. Afinal, quem é a Lara de Shadow of the Tomb Raider?

Daniel Chayer-Bisson: Para esse game, nós sabíamos que a questão deveria ser mais pessoal. [A experiência] tinha que ser muito mais conduzida pela história, porque esse game precisa terminar a trilogia de origem, mas, ao mesmo tempo, o tema precisa ser responsabilidade e as consequências de suas ações. Porque para Lara se tornar a “tomb raider” a que ela está destinada, a gente precisava que ela amadurecesse. E para isso, a gente com certeza precisava revelar uma jornada interior muito maior. É por isso que esse game é diferente dos anteriores, talvez mais parecido com a primeira metade do jogo de 2013, em um certo momento. Foi importante para nós explorar isso de uma maneira mais profunda.

Jill Murray: No início de Shadow of Tomb Raider, nós encontramos Lara no topo de seus poderes. Ela está perseguindo a Trindade, tentando chegar ao artefato antes para garantir que eles não o utilizem… Todas essas coisas que já funcionaram tão bem para ela. Mas assim que ela chega lá e pega o artefato, ela percebe que cometeu um grande erro, porque ela deu início ao apocalipse.

Então partindo daí, isso nos permite criar uma visão mais madura, ou investigar o que significa o heroísmo: é simplesmente ser o melhor, ou ter as intenções certas ou é definido pela maneira como você age quando as coisas dão errado? Reconhecer seus próprios erros, e descobrir como evoluir e seguir em frente.

Uma das coisas legais de jogar o início da aventura foi presenciar que Lara quase acabou indo parar no lado brasileiro da Floresta Amazônica. No fim das contas, por que o destino de Lara acaba sendo o Peru?

JM:

No final de Rise of the Tomb Raider, a gente vê “Cozumel” no mapa, então estamos pegando exatamente onde o game anterior termina, não muito tempo depois. Então dá uma boa continuidade para as pessoas que estão seguindo a história até agora.Sobre esse fato de irmos para o Peru ao invés de ir para o Brasil, tudo isso é baseado em uma pesquisa muito profunda feita pelo nosso diretor de narrativa, Jason Dozois. Os maias tinham uma matemática extremamente avançada, e astronomia também. E ele seguiu cada pequeno detalhe. E as charadas para Lara descobrir o caminho para Paititi são baseadas em informações de matemática e astronomia que realmente batem com a realidade. Todas os enigmas do jogo são baseados em fatos.

Nesse sentido, qual foi o nível de preocupação da Eidos com a fidelidade aos elementos históricos e culturais apresentados?

DCB: Para nós, foi importante que tudo fosse o mais realista e respeitoso possível. Porque apesar de ser conectado à realidade, a história é toda ficção. Na vida real, os incas, os maias e os astecas nunca fizeram contato pra valer. Eram civilizações enormes, mas nunca estiveram juntas. Então era importante para nós, que, se fosse possível que essas civilizações se conhecessem, seria de uma maneira que fizesse sentido. Então no começo trabalhamos com um historiador para garantir que tudo fizesse sentido. E é uma fantasia tão poderosa. Uma cultura tão rica.

Nunca vimos Lara tão destemida e letal como em Shadow. Como ela deixa de ser a “caça” e se torna a “caçadora” na trilogia?

DCB: Comparado aos dos outros dois games, o mundo aqui é muito mais desafiador para Lara. Sempre houve essa coisa de “mulher contra a natureza selvagem”, mas aqui, é algo diferente. Nós estamos mostrando que a selva é o lugar mais perigoso e assustador do mundo por causa do que há lá dentro. Mas uma das coisas principais aqui é que ela vai aprender como a selva funciona. Tal qual uma máquina, ela vai aprender, e daí vai utilizar o que aprendeu. Então, no começo, sim, ela sofre bastante, mas como diz aquele ditado, “no pain, no gain”. Em certo momento, ela vai aprender exatamente como o mundo funciona e utilizará isso em benefício próprio mais tarde, para derrotar seus desafios.

JM: Acho que em diversos momentos desse jogo a Lara é, de certa forma, sua pior inimiga. Ela é a fonte de seu próprio sofrimento. Nós víamos ela sobreviver a um ataque perverso e continuar seguindo em frente, o que nos dá pistas desse lado da personalidade dela, focado, teimoso. E tem outro elemento, que é ela se permitir passar por tudo isso em partes por causa dos sentimentos de culpa que ela tem, por ter começado esse apocalipse e não ter certeza de que conseguirá resolver. Mas é algo emblemático o modo como ela continua tentando.

Poucos personagens dos games conseguiram manter a popularidade após tantos anos -- e no caso de Lara, transcender mídias e se tornar um ícone pop de apelo global. Qual é o segredo do sucesso de Lara Croft?

DCB: Acho que não são apenas os jogadores que evoluem ou amadurecem com os games -- acho que os desenvolvedores também. Eu já trabalho nessa indústria há 20 anos -- eu tenho 45, e tinha 25 quando comecei --, e posso te dizer que não pensava sobre o mundo da maneira que penso hoje.

Eu comecei a trabalhar no primeiro game há oito anos, e o que estávamos pensando no momento era em como trazer Lara para a era moderna. Pensamos: “Ei, como a gente pode criar uma personagem que gere mais conexão?” E o que foi importante para nós quando analisamos essa personagem, ela tinha de ser humana, mostrar defeitos e forças.

Para nós, o objetivo sempre foi este: fazer ela ser uma pessoa real. Criar uma história sobre uma pessoa, e acreditar nela e garantir que as pessoas vão olhar para ela e dizer: “Eu poderia ser esta pessoa”.

Pablo Miyazawa pensa que jamais haverá uma personagem como Lara Croft. Siga-o no Twitter e visite o IGN Brasil no Youtube, Facebook, Twitter, Instagram e Twitch.

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