Вы используете устаревшую версию браузера. Для оптимальной работы с MSN используйте поддерживаемую версию.

Дмитрий Смит: Я думаю, что киберспорт на Олимпиаде появится в 2024 году

Логотип DO_NOT_USE_dw.com DO_NOT_USE_dw.com 06.10.2016 Фомин Виталий

Публикуем вторую часть интервью с первым вице-президентом Федерации компьютерного спорта России Дмитрием Смитом. В ней он рассказал о том, какие перспективы у киберспорта в России и мире.

Первая часть. 

«Главная проблема российского киберспорта — это размеры нашей родины»

- Чем занимается Федерация компьютерного спорта России прямо сейчас?

- Сейчас у нас на завершающей стадии находится кубок России, а в октябре будет проходить финал отборочных московского региона. Также на конец года запланирован финал общероссийский. Турнир уже собрал более 1000 команд-участниц, которые выступали в трёх видах программ, и призовой фонд в размере 5 миллионов рублей. Сейчас у нас начинается регистрация на Всероссийскую студенческую лигу, где командной единицей является вуз, выставляющий комплексную команду по пяти видам программы. Ребята сначала будут играть в своих регионах, а итогом станет майский финал на киберстадионе в Москве. Ещё мы готовимся к чемпионату и Кубку России следующего года. 

- А в чём принципиальная разница между турнирами?

- Кубок имеет открытую структуру, и в нём может принять участие любой человек, хоть из Новой Зеландии. А чемпионат России — только для граждан РФ. Кубок будет проводиться весной, чемпионат — осенью. Также мы занимаемся подготовкой к нескольким конференциям, ведём исследования в лаборатории и участвуем в различных международных активностях. Прямо сейчас занимаемся исследованием тех игр, которые нас попросили рассмотреть для спортизации.

- В чём видите главную проблему российского киберспорта на данный момент?

- Главная проблема российского киберспорта - это размеры нашей родины. К сожалению, у нас возникают проблемы с пингом. Например, ребятам из Владивостока играть на российских серверах в League of Legends не очень интересно, им проще пойти к китайцам, так как быстрее получается. Плюс часовая разница, если взять Калининград и Владивосток, то это же кошмар. Дальше возникает вопрос логистики: собрать всех на LAN-финал в Москву стоит очень больших денег. По большому счёту, нам что чемпионат России проводить, что чемпионат мира - по деньгам примерно одинаково. Наш вид спорта отличается от традиционного тем, что не привязан к месту. Если взять футбол, баскетбол, хоккей, то команды собираются на базе вуза, на базе школы, на базе спортивного клуба - это всё территориальное, это всё один и тот же город. А в нашем случае команда не привязана к географии. Запросто может получиться так, что один игрок команды из Москвы, двое из Питера, остальные - из Хабаровска, и у них будут определённые сложности с пингом, временем и так далее. Но это всё решаемо, особенно на любительском уровне.

- Почему результаты наших команд в

Dota

2 и

CS

:

GO

оставляют желать лучшего?

- Здесь целый комплекс проблем. У нас очень мало используются спортивные психологи и очень остро стоит проблема спортивного резерва. Откуда брать новые кадры? Сейчас нет соответствующего института, структуры, совершенно отсутствует чёткая схема взращивания игроков. Киберспортсмены появляются только как самородки: наша страна очень богата ими, но их ещё нужно обработать. А людей, которые могли бы это сделать, крайне мало. Поэтому получается, что команда, имеющая нормальную финансовую поддержку, может себе позволить переманить, перетащить, перекупить ценного игрока у своего соперника. 

- Это распространенная проблема?

- К сожалению, очень эффективной оказалась практика, когда, например, есть команда топ-1 и появляется команда топ-2, которая её начинает догонять. Команда топ-1 делает предложение одному из игроков команды топ-2, от которого он не может отказаться, и переманивает его к себе. Топ-1 вроде как усилилась, а на деле развалилась топ-2, потому что у её убрали ключевого игрока, а заменить его некем. В свою очередь, топ-2 пытается вытащить человека из команды топ-3 и так далее. Вот если бы это было регламентировано, были бы трансферные окна, были бы правила, то уже появился бы некий рынок и структура.

- У вас есть понимание того, как регулировать решафлы в России?

- У нас есть понимание того, как это должно быть, и мы будем стараться эти правила внедрять. На первом этапе наша задача заключается в проведении всех крупных соревнований, и нужно договориться с международными коллегами о том, чтобы у нас был общий бан-лист, куда бы входили нарушители нашего регламента. Чтобы киберспортсмен понимал: либо он следует правилам, либо он оказывается вне игры.

- Какие структуры планирует создать Федерация компьютерного спорта? Профсоюзы, школы киберспорта и так далее.-

 Вряд ли мы будем создавать профсоюз. Нам нужно, чтобы его создал кто-то другой, с кем бы мы работали. Профсоюз — это хорошая вещь, потому что он структурировал бы интересы самих спортсменов и мог бы их аргументировано отстаивать. Что касается школы, то у нас уже давно создана кафедра в РГУФК, которая готовит специалистов по компьютерному спорту. Мы готовим не игроков, а методистов, тренеров, судей, спортивных психологов, то есть тех людей, которые помогут этому спорту стать полноценным. Наша задача — создать школу спортивного резерва, чтобы была чёткая и понятная история со спортивными секциями и клубами, начиная со школьных. Наши исследования показали, что ребята, играя в компьютерные игры для удовольствия, проводят за компьютером больше времени и достигают меньших результатов, чем те ребята, которые имеют тренировочный процесс.

«

В

России есть три клуба, которые можно назвать серьёзными»

- Как обстоят дела с постройкой киберспортивной арены в Москве?

- Постепенно строительство завершается. До конца года эта площадка должна открыться, но могут случиться какие-нибудь форс-мажоры. Сейчас там финальная стадия, но она потребует длительного времени. Сейчас мы завершаем процесс переговоров с производителями компьютерного «железа» на предмет поставки оборудования. На киберстадионе планируется установка более двух сотен компьютеров.

- В недавнем разговоре со мной Вы сказали, что видите будущее за киберспортивными мультигейминг-клубами, и именно в них сейчас инвесторам стоит вкладывать деньги. Почему?

- Общемировая тенденция идёт к тому, чтобы компьютерный спорт базировался на клубах. То есть клуб является единицей, имеет своих спонсоров, партнёров, у него есть своя тренировочная база, свой обслуживающий персонал. Клуб является брендом и центром притяжения внимания, имеет медийную составляющую. Именно клубы участвуют в лигах; на них смотрят, болеют, делают ставки и так далее. Поэтому без такой единицы дальнейшего развития компьютерного спорта мы не видим, причём не только в нашей стране, но и вообще в мире. 

- А инвестиции как на этом отбивать?

- У правильно выстроенного клуба есть что продавать, он становится хорошим инструментом для рекламы, для маркетинга, для продвижения новых брендов на рынок и так далее. Клуб аккумулирует аудиторию, которую потом продаёт. Всё это интересно рекламодателям. Сейчас все знают, что в киберспорте много игроков и зрителей, но до сих пор не понимают, насколько эти инструменты эффективны в плане прямых продаж, насколько эта аудитория сейчас недооценена, поэтому этот рынок ещё будет развиваться.

- У нас есть рынок менеджмента и игроков для появления качественных и успешных клубов?

-  Если мы говорим про игроков, то они появляются сами, но их нужно отыскать. В регионах таких ребят много, и они поднимаются благодаря нашим соревнованиям. Менеджеров же достаточно мало, как и самих клубов, но я думаю, что ситуация через полгода сильно изменится. А к этому моменту мы подготовим новых специалистов, которые смогут этим заниматься.

- Сколько серьёзных киберспортивных клубов есть в России сейчас? Можете их перечислить?

- Я считаю, что на территории России есть три клуба, которые можно назвать серьёзными, тогда как нужно минимум восемь. По моему сугубо личному мнению, это Virtus.pro, ROX и Team Empire.

 «Сейчас игроделы стали очень сильными, они пытаются делать всё свое»

- Давайте переключимся с России на мир. Есть ощущение, что в мировом киберспорте полный хаос, т.е. нет всемогущей федерации, которая бы всё контролировала. Есть международная федерация IESF, есть международная ассоциация WESA, есть всемогущая ESL и есть издатели. Кто здесь всё-таки главный?

- Только время разберётся, кто здесь главный. У каждого ставки на своё. ESL сделала упор на стриминг и проведение соревнований коммерческого рода под заказ. IESF — на признание спорта и проведение спортивных соревнований. Наша цель — сделать киберспорт олимпийским видом спорта. Если говорить про других, то у каждого свои интересы, свои цели, свои возможности. Идёт борьба за главенство, борьба за то, чтобы установить свои правила. -

И кто в ней победит?

- Здесь нельзя с уверенностью сказать, что победит кто-то один, и нельзя сказать, что эта борьба в ближайшее время прекратится. С одной стороны, будут игроделы, которые не хотят работать на одной площадке и продолжат делать свои отдельные чемпионаты. С другой стороны, когда мы станем олимпийским видом спорта, я не думаю, что они не захотят объединяться. Скорее всего, и те и другие захотят, чтобы их игра была представлена на Олимпиаде. Сейчас игроделы стали очень сильными, они пытаются делать всё своё: у них свои выставки, свои отделы по киберспорту и так далее. Они всё пытаются взять себе. Для игроделов это вопрос денег, а вот для нас, как для федерации, которая занимается развитием спорта, это во многом идеологическая составляющая. Кто здесь победит, сказать сложно.

- Насколько отсутствие единой организации мешает развитию киберспорта?

- Мешает, хотя бы потому что нет чёткого рынка. Я считаю, что мы сумеем прийти к некому взаимовыгодному симбиозу. Вот есть такой старкрафтер, Дмитрий «Happy» Костин, который выиграл отборочные на WCG в Москве и должен был ехать на международный финал. Так вот он сказал, что отказывается от поездки, потому что в это же время будет турнир в другом месте, где сильных игроков не будет, потому что они все поедут на международный финал. И он там сможет заработать денег. Все попытки донести, что это чемпионат мира, престиж страны, старания для фанатов, ни к чему не привели. В итоге он не поехал, и вот это пример того, чего быть не должно. То есть киберспортсмен предпочёл дворовый турнир международному финалу, чтобы что-то заработать.

- Есть ли предпосылки к тому, что условная FIFA, как в футболе, всё-таки появится?

- Предпосылки есть. Но нужно время.

- Какой вы видите идеальную мировую структуру управления киберспортом?

- Мировая федерация регулирует и разрабатывает правила переходов игроков. Федерация проводит официальные турниры, которые позволяют участвовать в олимпийском движении.

- В чём будущее киберспорта? Может, за

VR

-устройствами?

- Если говорить о шлемах, то ничего принципиально не изменится. Это по сути тот же монитор. Принципиально киберспорт изменится, когда управление поменяется; когда вместо мышки и клавиатуры появятся, например, перчатки. Вот что в своё время изменило мир? Появление мышки. Следующий шаг будет тогда, когда изменится контроль, способ передачи.

- Традиционный вопрос, который я задаю всем людям из киберспорта. Киберспорт будет когда-нибудь полноценно включен в летние Олимпийские игры?

- Я думаю, что это перспектива порядка 5-7 лет. В 2024 году.

«Игры не надоели»

- Сейчас играете в игры?

- Да, я играю, но не в киберспортивные игры. То есть последняя для меня киберспортивная игра — это StarCraft 2. Мы играли 2 на 2 в StarCraft, когда там появился режим «Архонта». Его смысл в том, что можно управлять армией вдвоём, а не по одному. Мы с приятелем делились: он управлял экономикой, а я — войсками, и вот это было интересно. Реакция уже не та, головой ты соображаешь, что нужно сделать, а руки не успевают. Это очень неприятное ощущение. Поэтому сейчас я играю в другую игрушку, она к спорту и киберспорту не имеет никакого отношения. Это игра Lineage II. Это моя слабость. Это виртуальный мир, который затягивает, это максимально жёсткая и приближенная к реальности игра. Я выстраивал разные модели кланов, всегда был в клане лидером. Самое большое количество людей, которое было у меня в подчинении одновременно, это полторы тысячи человек. И я экспериментировал с различными моделями мотивации людей. Это для меня некий полигон.

- За все эти годы компьютерные игры не надоели?

- Если вы спросите шахматистов-гроссмейстеров, надоели ли им шахматы, я думаю, что 8 из 10 вам скажут, они не могут надоесть, а другие ответят, что конечно же надоели, это же работа. Я пока не перешёл к той стадии, что для меня это работа, для меня это по-прежнему ещё увлечение.

- Какая самая смешная история, произошедшая с вами за годы карьеры в игровой индустрии?

- Идёт борьба за выход в финал, деньги на кону и так далее. Приходит ко мне проигравшая команда и говорит: «Ты же знаешь, что в Counter-Strike есть ошибка, когда соперник кидает «флешку» (световая граната — прим. ред.), она иногда взрывается и не слепит, то есть не срабатывает; так вот, мы требуем переигровки из-за этой ошибки». А у нас был отдельный регламент: они должны были встать и сказать, что граната не слепила соперника. Но они стали говорить, что всё наоборот — их самих не слепило. Я попросил объяснить. Они объяснили так: «Понимаете, когда мы видим, что в нас летит граната, мы готовимся к тому, что нас сейчас ослепит, и у нас уже есть заготовка, как действовать в этом случае. А нас не слепило. И мы хотим переигровки так как ослепшие - мы стреляем лучше».

Дмитрий Смит: Ловлю покемонов мы не собираемся спортизировать

BBC

image beaconimage beaconimage beacon