Du använder en äldre webbläsarversion. Använd en version som stöds för bästa MSN-upplevelse.

7 saker du inte visste om Crash Bandicoot

Logotyp för Gamereactor Gamereactor 2018-10-05 Petter Hegevall

(1) Crash gick under arbetsnamnet "Sonics röv"

Under det första året av utveckling av Playstation-dunderklassikern Crash Bandicoot hade Naughty Dog ingen aning om vad de skulle kalla spelet eller vad de skulle döpa Crash till men eftersom det var en så kallad "inverterad plattformstitel" där kameran följde bakom spelaren snarare än från sidan (sidoscrollande) kallade utvecklingsteamet spelet för "Sonic's Ass" under en relativt lång tid. Detta eftersom kameran fokuserade på Crash Bandicoots rumpa. Såhär sade Naughty Dog i en intervju med Gameinformer för ett antal år sedan:"The whole thing was born from the question: what would a 3D character platform action game be like? Well, we thought, you'd spend a lot of time looking at Sonic's ass. So we named the game Sonic's ass. Universal did not like that." Det var en av cheferna hos utgivaren och finansiären Universal som till slut sade till studiobossen och grundaren av Naughty Dog, Andy Gavin, att de var tvungna att sluta kalla projektet för "Sonics röv" och komma fram till ett vettigt namn.

GRTV klämmer lite på nya MSI GeForce RTX 2080

(2) Spelet hette först Willy the Wombat

När Crash väl döptes, fick han namnet "Willy the Wombat". Det byttes dock ut efter cirka tre månader av testande eftersom Naughty Dog ansåg att det lät för "töntigt". Jason Rubin (en av två grundare av Naughty Dog) sade såhär om detta faktum under en intervju med brittiska Play Magazine:"We got a book from some bookstore that showed Tasmanian marsupials, and of course you had hedgehogs and echidnas and the Tasmanian tiger was in there; Tasmanian devil was in there and, of course, bandicoots and wombats. No one had done a wombat, so we thought, "That's a cool name. We'll just grab 'wombat. Willy the Wombat. But it did not stick. Not in the long run."

7 saker du inte visste om Crash Bandicoot © Gamereactor 7 saker du inte visste om Crash Bandicoot

Fallout 76-betan är fem gånger större än New Vegas

(3) Flickvännen blev helt enkelt för sexig för sitt eget bästa

Crash hade som vissa av oss minns en vacker flickvän som hette Tawna och medverkade i Crash 2. Till en början designades hon för att se ut som en räv-variant av Jessica Rabbit men när utgivaren Universals PR-boss (som var kvinna) fick se designen och fick ett utbrott som tvingade Naughty Dog att tona ned Tawnas sexiga look. I och med detta passade Naughty Dog på att plocka bort henne helt lagom till Crash 3 eftersom de inte var nöjda med att ha tvingats förändra karaktären mot deras egen vilja.

(4) Lådorna tillkom sent i produktionen

Lådorna som finns placerade över varenda bana i samtliga Crash-spel fanns inte där i början men stoppades in eftersom spelet var för händelselöst och trist, enligt Naughty Dogs grundare Jason Rubin. Såhär sade han i en intervju med Polygon: (länk) "We had a very limited number of polygons, as I said, 3,000. When you draw Crash with 532 of them and you start to draw trees and rocks and everything in the background, your creatures and your enemies are not going to have a lot of polygons. Which is why they're turtles, which have very small legs and not much going on, and they're not more complicated creatures. We tended to have really, really simple enemies, because that was where we saved our polygon count. Also, you couldn't have a lot of them on screen. You had two turtles on screen? Fine. You had three turtles on screen? Problem. The distance between turtles had to be great enough, this is the first level, if you go back and play the first level, you just couldn't have a lot of turtles next to each other. And that meant there was a lot of running between turtles. What are you going to do when you're running between turtles? And I remember we were heading toward CES, we were almost Alpha, and I was playing the game and I'm like, "This is boring. There's just way too much time in between the characters. There's nothing to do. We need a pick up, and we also need something to do," and we came up with the idea of crates."

Det var faktiskt också så att studion körde fast gällande nivådesignen cirka halvvägs in i projektet och tvingades slänga bort stora delar av banorna de redan designat, vilket fick designern Bob Rafei att tänka om och istället använda Photoshop (!) som level-design-verktyg. Såhär sade han i en intervju med Polygon om just detta:"There were a lot of levels that we had to throw out, and because we were just a small team trying to create all these environments, we ran into a major problem of, "How do you actually put together these massive worlds?" Because then we're talking about, when you assemble all these scenes together, a couple hundred thousand polygons, which the computers at the time would choke on, and we were just running out of time. It would take so long to precompute and do these things, so again another brilliant choice from Dave Baggett and Andy Gavin was to use Photoshop as a level editing tool."

(5) Naughty Dogs grundare hatar de nya Crash Bandicoot-spelen

Naughty Dogs medgrundare Andy Gavin hatar innerligt vad Crash Bandicoot har blivit sedan de släppte licensen och lät andra ta över.

7 saker du inte visste om Crash Bandicoot © Gamereactor 7 saker du inte visste om Crash Bandicoot

(6) Spelet skulle egentligen vara storydrivet

Tanken var att det första spelet skulle ha en längre tecknad intro-film proppad av spattig Looney Tunes-humor men den idén kastades bort relativt nära premiären. Faktum var att Crash (1) skulle vara ett strorydrivet äventyr från början, proppat av filmsekvenser, något som man var tvungen att tänka om gällande berättandet och filmsekvenserna av ett flertal olika orsaker. I en intervju med amerikanska Polygon sade Andy Gavin såhär om denna del av utvecklingsprocessen: "And it was a game that we thought was going to be very story driven. Crash Bandicoot ended up not being story driven, and that was mainly because the technology wasn't there yet on PlayStation. Our budget wasn't there yet. Nothing was there yet. But we wrote the entire story for Crash and were going to cut back and forth between the game and cutscenes... That was the quest Naughty Dog set out on as we were coming across country... "How do we create a game in which the story is that interwoven in with the game, and how do you this in 3D?"

(7) Nsane Trilogy byggdes från grunden

Nsane Trilogy byggdes från grunden. Många tror att det bara handlar om att rita lite ny grafik och vips är en re-make som Nsane Trilogy färdigt. Riktigt så enkelt är det dock inte, alls. Tvärtom. Vicarious Visions fick bygga om hela spelet från grunden.

Annonsval
Annonsval

Mer från Gamereactor

Annonsval
image beaconimage beaconimage beacon