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《精靈寶可夢Go》開發者漢克:寶可夢給了大家 花時間在一起的理由

康健雜誌 康健雜誌 2016/8/18 吳怡靜整理

頂著散亂頭髮、神情略顯疲憊,四十九歲的Niantic公司執行長漢克(John Hanke)隨著《精靈寶可夢Go》的爆紅,一夕成為熱門人物。很多人好奇,他是怎麼「把寶可夢放到地圖上」,創造出全球最受歡迎的手遊?

「他花了二十年的心血,」網路評論家漢密爾頓形容。

從小玩電動,長大成為數位地圖專家,進入Google後出來創業,從GPS定位的手遊做起,漢克結合了地圖、手機和遊戲的專長,二十年磨一劍,在擴增實境(AR)這個新領域,成功打造殺手級應用。

不過,他開發產品的初衷很特別:希望藉由AR,讓人們從虛擬世界回歸實體的人際連結。他說,「所以我非常期待,藍牙小配件Pokémon Go Plus(一款提醒玩家附近有寶可夢出現的手環)趕快上市,讓人不必一直盯著手機,而是多抬頭,去探索我們想要大家關注的地方。」以下是他接受媒體訪問的重點整理:

我成長於八位元家庭電腦的時代,從小就玩電動,也因此學會寫程式。

一九九四、九五年左右吧,我跟幾個人共同開發出《子午線五九》(一款大型多人角色扮演的線上遊戲),這個遊戲,讓我首次接觸在線上與人互動社交的體驗。

二○○一年,我創立了一家叫作Keyhole的公司,開發出一套數位地圖繪製軟體,被Google看上,公司也在○四年被他們收購,這套軟體就成了Google Earth虛擬地球儀的前身。

隨後的六年,我在Google負責地圖等相關業務,帶領的團隊從當初三十人,擴充到一千多名工程師和產品經理,面對幾千個包商談生意。

但我還是想創業。一方面,我們打造了Google的地圖服務,讓它成為Android和蘋果手機上,結合GPS的熱門應用。另方面,我又是個電玩咖,曉得大家喜歡可以社交互動的遊戲,如果能夠把地圖、手機和遊戲三者結合,應該很有趣,值得一試。

在Google高層、主要是佩吉(Larry Page,Google創辦人之一)的同意下,二○一○年,我們幾個人創辦了Niantic公司,開始往這些方向研發新產品。第一個開發出來的手機app叫作《Field Trip》,可以提供用戶所在地點的旅遊導覽,包括你附近有哪些歷史景點、文化典故等。

第二個產品《Ingress》(一款擴增實境冒險遊戲),其實就是《精靈寶可夢Go》的前身,我們把地理定位、多人連線遊戲,以及在地景點的探索等幾個元素,都放了進去。

當年,我們在Google內部創業,而Google的企業文化強調你不能抄襲,一定要做新的東西。所以我們就從這幾個有興趣的領域發想,如何開發別人從沒有做過的全新產品,並且為公司訂出了幾個基本理念,作為引導我們開發產品的決策原則。

第一個是鼓勵「探索」(explor- ation):開發的產品如果是遊戲,使用者就必須走出戶外去玩,你必須到處走動,到各種新地方看看。

我們喊出的口號是「用新的眼光看世界」(seeing the world with new eyes),因為每個人的住家附近總會有一些很酷的歷史景點、有趣的事物,如果我們的遊戲能稍微推你一下,讓你去發現,那就是件好事。

第二個是「運動」(exercise):我自己有三個小孩,老大最近高中畢業,最小的才十歲,為了限制他們盯住各種螢幕的時間,我一直很傷腦筋。身為家長,總希望我們做出來的遊戲能鼓勵孩子運動——不是強制性的,而是有技巧地吸引你起身活動。

第三個原則是「現實世界的社交」(real-world social):臉書帶動了虛擬的線上社交,但我們想的是,有沒有產品可以幫助人們,重新建立實體上的連結,讓大家即使離線也能相聚。這個產品會是什麼模樣,我們並不確定,但就是覺得,有機會創造出某種全新的東西。

《Ingress》在二○一二年推出,在電玩圈造成一股風潮,至今下載次數已經超過一五○○萬,而且還在不斷增加。我們成功做出了一個符合上面這幾個原則的遊戲,接下來的挑戰,就是如何利用這次的經驗,推出能夠讓更多人喜歡的新產品。

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我們考慮了各種做法,包括自行開發IP(指文學、影視、動漫、遊戲等原創內容的智財權),或是借用影視界、遊戲界現成的知名IP,來跟我們想開發的新遊戲結合。

討論的過程中,寶可夢被提了出來。那時是一四年,剛好Google在愚人節做了一支「在Google地圖上尋找寶可夢挑戰」的玩笑影片,很受好評,於是我們就跟對方展開聯繫。

那時我才知道,原來寶可夢公司的執行長石原恒和,早就是《Ingress》的玩家,而且已經練到十一級,比我還高一級,他說他跟太太每天都玩。

這些年來,我做過許多商業提案,但從不曾像這次,從一開始碰面,我們就有了合作的共識。

《精靈寶可夢Go》推出以來,我其實沒有太多時間玩,目前大概只練到第五級吧。但我的孩子們等級就很高,小的那個約有十二或十四級。

三個孩子和他們的母親都在玩。我太太非常喜歡這個遊戲,媽媽們都喜歡,因為孩子會為了寶可夢而想要出門,去公園等地走走。

早期開發大型多人線上遊戲的經驗,給了我兩個心得:第一,與真人對戰,永遠比跟機器對打來得有趣。第二,社交體驗很重要,例如,玩家們會自行組織所謂的「公會」(又稱軍團),找到跟自己興趣相近的玩家一起體驗遊戲。

所以,《Ingress》和《精靈寶可夢Go》也強調這種社交元素,唯一的不同是,場景變成了現實世界,你不再只能藉由虛擬替身,與同好們在虛擬的公會大廳裡碰面,而是實際走出家門,跟朋友在城市的某個角落會面,一起活動。這樣有趣多了,因為這是真實的互動,玩家在真實世界相聚,也許遊戲結束後去喝一杯,讓生活在某些小地方變得更好。

我一直覺得,人類是社交的動物,很多事情都喜歡一起做,例如我們有保齡球俱樂部、棒球隊,還有獅子會等,這些都是人們在家庭以外,喜歡在社群環境裡一起活動的真實組織。

可惜在數位時代,這些社交互動都逐漸消失了。現在人們花更多時間在室內,對鄰居比較陌生,許多傳統的社交活動都被臉書或電郵上的聯絡、電玩遊戲以及電視所取代。

但是,數位科技厲害的地方,就在於它進步很快,現在我們已經可以利用科技,尤其是行動科技,做出像《精靈寶可夢Go》這種應用,來填補一部份原來已經萎縮的社交空間。

從這個角度來看,也許《精靈寶可夢Go》未必是新的東西,因為有些事情是早就存在的,那就是人們都渴望可以讓他們一起做的活動,渴望有個藉口可以走出家裡,去跟其他人交際,因為這會讓我們感到愉快。

跟虛擬實境相比,擴增實境技術最特別的地方,是它可以增強我們在實體世界的活動,而不是以虛擬的體驗徹底取代實體活動。寶可夢雖然是虛擬的,但《精靈寶可夢Go》的真正用意,其實就是要「擴增」人們走出去與他人實際互動的體驗。

這就是AR的無窮潛力。我認為,AR是人們可以全方位使用的技術:隨時可用,隨處可用,從商業、娛樂到社交都可以使用,包括約會在內。未來的AR技術也將會從現在的手機應用,朝這些方向不斷演進,不斷與人們的各種實體行動整合。

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