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懶人經濟學:關鍵字搜尋量比Google還高!?──Pokémon Go稱霸手遊的三個關鍵

康健雜誌 康健雜誌 2016/8/8 黃琛為 Justin/讀者投書

隨著《精靈寶可夢 GO》手遊的上市,新聞佔據傳統媒體、手機以及街道上(台灣街道也想被占滿阿),接著,網路各地也出現無法預測行進方向的「奇形種」路人,這種情況,有種二次元大反攻三次元世界的感覺,或是說,應用擴充實境(Augmented Reality, AR)向世人展現了它的潛力。

獨一無二的新玩法:生活經濟

《精靈寶可夢 GO》結合應用擴充實境,讓玩家可以在真實世界中遊玩,手機則會像 GPS 一樣顯示附近哪裡有神奇寶貝,這是一種將手遊玩家從「螢幕世界」抽離至「虛實結合世界」的過程,玩家們不必再特別區分出一塊時間給遊戲,而是「一邊生活一邊玩」。(當然,不管什麼遊戲都會有重度玩家,那便是他的生活)。


至於寶可夢的分布方式,其實也和真實生活中息息相關,Niantic(註一)行政總裁  John Hanke 表示,在配置神奇寶貝時,會一併加入該地真實地景的資訊,譬如說:草原、水池、公園、動物園等,而你也不會在草地上遇到暴鯉龍(編:但鯉魚王我就不敢保證了)另外,Hanke 說道:網路上出現的一些稀有精靈分布,像是月亮上、火山口旁…...那都是網友惡搞的啦!寶可夢的分布方式會以玩家的安全為第一考量,呼籲大家不要當低頭族,就把他當作 GPS,定位到時會自動發出通知~


也因為遊戲場域移動到了現實生活中,背後的商機便顯現而出。紐約一間披薩店"L'inizio Pizza Bar"的老闆花費 10 美元在店內設置吸引寶可夢的道具,道具額外「吸引」了許多訓練師上門抓寶可夢,而訓練師進了店裡也會順便點披薩、啤酒等餐點,讓店內業績成長了 75%。

一個遊戲的虛擬寶物,能產生如此立即的經濟效益,是非常划算的投資,而麥當勞便嗅到了機會,John Hanke 於《金融時報》專訪中提到:為爭取更多收益,遊戲中一些重要的設施,如 Pokestops、競技道場等都會以真實建築物代替,一切視乎贊助費而定。有關做法其實早於 Niantic 前作《Ingress》中已有應用,據了解,該遊戲當時便吸引到日本大型連鎖便利店羅森(Lawson)、日本最大銀行三菱東京日聯銀行、電訊商 Vodafone,「地點贊助」這種吸金模式,十分創新,成效如何有待觀察。目前,《Pokémon Go》的主要收入模式,仍然依賴傳統的「課金」方法,即透過販賣虛擬道具獲利。

而手腳快的硬體開發商,更推出了寶可夢無人機 POKÉDRONE 來幫助玩家到達較遠的地方捕捉神奇寶貝,如水池中央、小山丘。


至於遊戲未來的發展,John Hanke 希望能加深遊戲內容,除了將道館與 Pokéstop 升級,更希望能加深遊戲在虛擬、現實中結合的玩法。

零成本的病毒行銷:符號複製

先看看病毒行銷在維基百科的定義:訊息傳遞策略是透過公眾將資訊廉價複製,告訴給其它受眾,從而迅速擴大自己的影響。

《精靈寶可夢GO》也有這種現象,可以在臉書、新聞、PTT 和 Dcard 上看見。最常看見的是已開放地區的網友上傳自家地區玩家滿街跑的畫面,接著其他地區的玩家看到了也將自家附近的「盛況」上傳,接著更出現寶可夢出現在現實中尷尬的位置(如波比出現在前面路人的褲檔間…)、一群人聚集在一處只因為當地出現稀有神奇寶貝、玩家互相「認親」等照片,網路就像是《精靈寶可夢 GO》的直播室,最後網友上傳的圖片或許已和遊戲沒太大關連,更多的是「惡搞」及「創意」,但就是在過程中玩家們產生了參與感與樂趣,參與了社交網路上的盛事,並不斷地複製相同資訊給其他受眾,不斷傳遞著寶可夢的符號,告訴其他網友這個遊戲存在,而且是熱門、有趣、社交的。

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借鏡前車之鑑《Miitomo》:善用社群

在《精靈寶可夢 GO》前,或許有人聽過任天堂的首款APP《Miitomo》,《Miitomo》的玩家可以創建新的自己的角色,並和其他玩家互動,上架兩個月後註冊用戶達到 1 千萬,但活躍用戶流失的也很快,大部分的用戶平均一星期只會開 2.5 次應用程式,而且每週更有超過 50% 的流失率。這對任天堂來說很顯然並不是一個太好的消息。《Miitomo》的互動模式頗為新奇有趣,不過相對其他即時通訊平台來說,使用者並沒有辦法在當中找尋到太多你的朋友,因此自然降低的持續使用的比例與誘因。(中時電子報)

以下幾點,是筆者認為《精靈寶可夢 GO》可以借鏡的:

1. 良好付費機制
在免費制度下,玩家可以花錢購買道具,進而讓自己升等更快、抓到更稀有的神奇寶貝,但如何同時顧到無課金玩家的心情,是任天堂需要找到的平衡點。


2. 善用社群
開放玩家組成聯盟;互相討論,讓訓練師之間可以組隊;挑戰道館,都是利用玩家吸引玩家的方式,而將來如果能生產出不同模式與原創內容:如《精靈寶可夢 GO》華麗大賽、電競比賽,勢必都能掀起一波波的討論與研究風潮。

3. 提高玩家黏著度
根據一份在美國所做的研究,在《精靈寶可夢 GO》美版上市當天,該 APP 的平均使用時間達到了 43 分鐘,遠遠拋開了 Whats app, Instagram, snapchat, messenger 等通訊軟體,但這不一定是件好事,可能是玩家對遊戲的期待極高,若遊戲沒有相對應的耐玩程度,不保不會走向《Miitomo》的後塵。


千萬別小看《精靈寶可夢 GO》這款手遊,虛擬世界裡,它掌控了數千萬玩家的心情,現實世界,它則牽動了數百億元的經濟效益。

註一: 《精靈寶可夢GO》遊戲共同開發商

參考資料:
Pokémon Go 是如何分配神奇寶貝在現實世界的棲地?
紐約披薩店靠Pokemon起死回生
 POKÉDRONE GIVES YOU THE POWER TO CATCH ’EM ALL
交通大學電玩藝術與數位視覺期末考題:那些挺著或脫歐派的少女
任天堂首款App Miitomo用戶嚴重流失如鬼城
Pokémon GO: The Data Behind America’s Latest Obsession

《關於作者》
黃琛為 Justin
在台灣就讀社會學,念過行銷,自學經濟學。後來得到中東最大外匯交易商在香港的分部的實習機會。最後不務正業在臉書上開設《懶人經濟學 Lounger Economics》用充滿藝術的畫風向大家介紹貼近生活的經濟學。

執行編輯:郭姿辰
核稿編輯:張翔一

Photo Credit:主圖/Shutterstock、附圖/如圖說標示

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