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VR暖身攻3大產業 遊戲影視打地樁

中央通訊社中央通訊社 2016/9/11 鍾榮峰

(中央社記者鍾榮峰台北11日電)資策會MIC預估,未來虛擬實境VR產業牽涉3大區塊,預期到2020年的VR應用市場,遊戲與影視應用將有70%以上市占率,是驅動VR發展的主要動能。

資策會產業情報研究所(MIC)預期,虛擬實境VR其它應用要到2025年才會創造出較多的發展空間,其中以醫療與工程的發展較具優勢,其次為教育、房地產等應用。

MIC分析,原因在於非娛樂性質應用的內容產製,需要較長的規劃製作期,即使應用技術發展成熟,產製內容的實用性,仍然是市場接受與否的關鍵之一。

MIC指出,虛擬實境VR軟硬體技術發展革新,受到各界期待,包括防暈技術、頭戴裝置便利性、軟體多元功能等,吸引更多業者合作投入開發VR軟硬體產品。

MIC認為,未來VR產業發展將涉及許多不同等級的開發廠商,包括手機擴充配件(Mobile VR)、單機獨立運作(Standalone VR)與桌機配備(PC VR)。

這3個等級創造的VR臨場感體驗,因使用方式與環境差異,產生不同的體驗感,在價格與目標客群也會產生差異化,要突破的技術也有所差異。

MIC產業分析師徐育群指出,Standalone VR有許多手機大廠投入開發,未來市場潛力值得關注,但也需面對電池續航力、主晶片效能及大範圍定位系統的技術突破瓶頸,這3項關鍵技術將成為Standalone VR與PC VR,何者能在消費市場勝出的觀察重點。

至於Mobile VR擁有接近一般消費者的市場優勢,徐育群認為,雖然預期Mobile VR利潤不高,但市場進入障礙與價格較低,是智慧型手機大廠與新興業者跨足的最佳試煉場域。

徐育群指出,若未來Mobile VR在市場中被視為智慧型手機的配件之一,可望開創智慧型手機新產品規格與成長空間。1050911

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