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So wirkt sich die Corona-Pandemie auf die Spieleentwicklung aus

watson.ch-Logo watson.ch 09.06.2020 Team Games.ch
Corona zeigt allen die Zähne, doch die Spielemacher lassen sich nicht beissen.

Nach dem Ausbruch des Covid-19-Virus stellten die meisten Spielestudios flächendeckend auf Home Office um. Grössere Verschiebungen blieben trotz der völlig neuen Situation in den meisten Fällen jedoch aus. Warum das so ist und ob es auch in Zukunft so bleiben könnte, danach haben wir namhafte Spieleschaffenden ausführlich befragt.

Konsequenzen einer Virus-Pandemie

Die inzwischen teils stark gelockerten Einschränkungen nach dem Ausbruch der weltweiten Corona-Pandemie haben die meisten von uns am eigenen Leib zu spüren bekommen. Schulen wurden vorübergehend geschlossen, Ladengeschäfte durften lange Zeit nicht öffnen – und viele von jenen, die zuvor täglich zur Arbeit ins Büro gefahren sind, erfüllen ihren Job vom heimischen Rechner aus. In der Spielebranche ist das nicht anders. Kleinere Studios mit einer Handvoll Mitarbeitern waren genauso betroffen wie mittelgrosse oder solche, deren Belegschaft teils deutlich jenseits der 100 liegt.

Für die Studios war das nicht zuletzt eine logistische Herausforderung, denn die Mitarbeiter mussten mit fürs Home Office geeigneten Laptops und technischem Support versorgt werden. Allein dadurch erklärt sich auch der um eine Woche verzögerte Launch von «The Elder Scrolls Online: Greymoor», dem neuen Kapitel zu Bethesdas Online-Rollenspiel.

«Das lag einfach daran, dass die Mitarbeiter mehrere Tage damit beschäftigt waren, ihr Arbeitsmaterial vom Büro nach Hause zu verlagern,» sagt Rich Lambert, Creative Director der Zenimax Online Studios.

Diese Verlagerung war bei den «Greymoor»-Machern gewiss noch zeitintensiver als bei anderen Entwicklern, denn beim 2007 im US-Bundesstaat Maryland gegründeten Studio arbeiten mehr als 200 Leute.

Aber auch die rund 60 Mitarbeiter des deutschen Spieleentwicklers Deck13 («The Surge 2» u.a.), von denen bis heute rund 95 Prozent von zuhause aus arbeiten, standen vor einer grossen Herausforderung. Jan Klose, Studiochef und Creative Director von Deck13, erzählt:

«Wir haben allen geholfen, die technischen Voraussetzungen für die Arbeit von zuhause zu schaffen und haben mehrere Taxis losgeschickt, um allen Mitarbeitern ihr Equipment vorbeizuschicken. Unser Hardware-Experte Felix hat ausserdem einige Hausbesuche gemacht und unter der Einhaltung der – damals noch neuen – Hygienerichtlinien Leuten geholfen, ihre Systeme zum Laufen zu bringen.»

Die Umstellung funktioniert bei manchen in Rekordgeschwindigkeit, bei RockFishGames waren es laut Studiochef Michael Schade gerade mal 48 Stunden. Aber nicht nur die Studios reagierten schnell, sondern auch die Hardware-Hersteller.

Denn während die Entwickler-Kits von PS4, Xbox One oder Nintendo Switch vertraglich vereinbart eigentlich im Büro stehen müssten, liessen die Plattformbetreiber teils Ausnahmeregelungen als Reaktion auf die aktuelle Lage zu. Auch die Arbeit an Konsolenversionen konnte also ausserhalb der regulären Büroräume mehr oder weniger nahtlos fortgesetzt werden.

Technische Herausforderungen

Abseits der Ausstattung der Mitarbeiter mit der für die Arbeit notwendigen Hardware, ergaben sich weitere technische Herausforderungen, die von vielen weiteren Faktoren abhängen. So erfordert die Spieleentwicklung etwa den Austausch der aktuellsten Builds eines Spiels, damit alle Beteiligten auf dem aktuellen Stand sind. Das «tägliche Hoch- und Runterladen der aktuellen Version und das Einchecken von Lightmaps» erfordert viel mehr Zeit, wie Michael Schade berichtet:

«Was im Studio eine Sache von wenigen Minuten war, dauert jetzt je nach Internetverbindung auch gerne mal ein paar Stunden.»

Rich Lambert kennt das von den Zenimax Online Studios in ähnlicher Form, obgleich die durchschnittliche Internetgeschwindigkeit in den USA höher als in Deutschland ist:

«Da versuchen sich plötzlich alle parallel von zuhause aus via VPN im Netzwerk anzumelden, wo sie vom Büro aus eine direkte und schnelle Verbindung zu hätten.»

Veränderte Zusammenarbeit

Die flächendeckende Verlagerung von der gemeinsamen Arbeit im Büro ins Home Office veränderte viele Prozesse im täglichen Zusammenwirkung von Programmierern, Grafikern oder Autoren und stellte sie vor besondere technische Herausforderung. Kreativchef Rich Lambert führt weiter aus:

«Nun muss man beinahe für jedes Gespräch einen Termin vereinbaren, da man sich nicht wie sonst einfach mal so auf dem Flur oder in der Cafeteria über den Weg läuft oder eben einfach mal kurz zum Schreibtisch des Kollegen rübergeht, um eine Frage zu klären. Zudem verliert man bei der Arbeit aus dem Home Office heraus schneller das Zeitgefühl. Ich schaue abends auf meine Smartwatch und bemerke einerseits, dass ich 12 Stunden gearbeitet habe und andererseits, dass ich es dennoch auf weniger als 1000 Schritte pro Tag gebracht habe.»

An diese ganz anderen Umstände habe er sich erst gewöhnen müssen, auch, da er zuhause merklich weniger Pausen einlegt, die er im Büro gemeinsam mit Kollegen anging.

Die veränderte Kommunikation innerhalb des Teams über Handy, Slack, Discord oder andere Kanäle ist aber laut Michael Schade, Chefentwickler von «Everspace 2», womöglich gar fruchtbarer als bei traditionellen Team-Meetings, da die neue Situation «mehr Disziplin und Fokus» aller Beteiligten erfordert. Generell aber ist bei den Hamburgern durch Covid-19 die allgemeine Projektplanung «akkurater und straffer organisiert.»

Einige Team-Mitglieder würden ihre Arbeit von zuhause gar allgemein als effektiver beschreiben, da daheim die Ablenkung nicht so gross ist wie im Büro. «Bei Kollegen mit kleinen Kindern ist das jedoch eher umgekehrt,» führt Michael Schade hinzu und sagt weiter, dass die neue Arbeitsweise eben auch Nachteile mitbringt, da man nicht wie sonst «mal eben um einen Bildschirm herum die Köpfe zusammenstecken kann, um ein kniffliges Problem zu lösen.»

Jan Klose hat wiederum das Gefühl, dass man «viel Effizienz verloren» habe. «Beim einen oder anderen läuft die Arbeit vielleicht sogar ein wenig geregelter und effektiver ab», aber es sei dennoch schwieriger als sonst, das Pensum zu bewältigen.

Auch Jan Theysen, Chefentwickler des Bremer Entwicklers King Art Games («The Book of Unwritten Tales», «Die Zwerge» u.a.) vermisst den «Flurfunk, das Beisammensein im Büro und allgemein das Miteinander» der insgesamt rund 70 Mitarbeiter.

Da King Art allerdings bereits vor der Coronakrise ein Chat-System für die Kommunikation nutzte, funktioniere die aktuelle Umstellung auf die Team-Meetings via Microsoft Teams dennoch sehr gut. Zudem arbeitet King Art Games ohnehin mit externen Dienstleistern zusammen, mit denen das Studio auch zuvor primär digital kommuniziert hat. Ausserdem müsse man bedenken, wieviel Zeit manche Mitarbeiter täglich auf dem Weg zur Arbeit verlieren und dass dieser Verlust im Home-Office-Betrieb einfach wegfalle.

Weshalb gibt es kaum Verzögerungen?

Bei einem langwierigen und ohnehin nicht hürdenlosen Prozess wie der Entwicklung eines Videospiels stellt sich natürlich die Frage, weshalb die Effizienz der Studios allenfalls geringfügig unter der neuen Situation mit Home Office und Co. gelitten hat. Rich Lambert erklärt sich die geringfügige Terminverschiebung von «Greymoor» primär damit, dass rund sechs Jahre nach der Veröffentlichung des Grundspiels von «The Elder Scrolls Online», wie er es ausdrückt, «die Pipelines für die Entwicklung längst schon fest verlegt waren.»

Jan Klose betont die Entwicklungsphase, in der sich das aktuelle Projekt der Frankfurter befindet. Denn während man zu Beginn einer Spieleentwicklung viel in Brainstorming-Runden zusammensitzen sitzen würde, um die Leitlinien zu entwickeln, habe man diesen Punkt zu Beginn der Corona-Krise beim aktuellen Projekt gerade hinter sich gelassen. Deck13 konnte sich deshalb «auf die eigentliche Produktion konzentrieren».

Michael Schade kann für «Everspace 2», dessen Alpha-Start das Studio bereits zu Beginn der Coronakrise prophylaktisch um drei Monate nach hinten verschoben hatte, ähnliches berichten. In der Spieleentwicklung könne man zwar nie sicher sein, was unvorhergesehene Probleme betrifft. Aber mit dem Stand der Closed-Alpha sei RockFishGames sehr zufrieden:

«Der schwierigste Teil liegt bereits hinter uns und wir können uns jetzt voll auf die Content-Produktion für eine grosse Spielwelt konzentrieren.»

Jan Theysen von King Art Games sieht ebenfalls keine Anzeichen für eine Verzögerung der PC-Version des Echtzeitstrategie-Spiels «Iron Harvest», wobei die Konsolenumsetzungen aufgrund der aktuellen Lage bereits auf das erste Quartal 2021 verschoben wurden.

Gründe für Verzögerungen sieht er bei Konsolenfassungen allgemein besonders auch, da in diesem Sektor der Retailmarkt noch eine höhere Bedeutung hat als auf PC. Die Krise würde es massiv erschweren, weltweit Millionen Discversion parallel in die Händlerregale zu bringen, sowohl was die Pressung der Silberscheiben als auch den an sich Vertrieb betrifft.

Das deckt sich auch mit der Verschiebung des PS4-Exklusivtitels «The Last of Us: Part 2» von Ende Mai auf Ende des Folgemonats. Zwar hatte Publisher Sony bereits rund einen Monat vor dem Release am 19. Juni 2019 digitale Testversionen verschickt, jedoch offenbar mit möglichen Umsatzeinbussen gerechnet, falls man nicht ausreichend physische Exemplare zum Launch im Einzelhandel platziere könnte.

Ähnliche Sorgen, wenn auch ohne Release-Verzögerung, äusserte zuvor auch Square Enix im Vorfeld der Veröffentlichung des Remakes zu «Final Fantasy VII». Erwähnen muss man in dem Zusammenhang, dass Retailfassungen für die einzelnen Konsolen im Regelfall durch den Plattformbetreiber erfolgen, etwa Blu-ray-Discs für PS4 oder Xbox One von Sony respektive Microsoft vorgenommen werden und nicht etwa vom eigentlichen Publisher des Spiels.

Je grösser, desto schlimmer?

Spielestudios kann man bei Grösse oder Arbeitsweise generell nie über einen Kamm scheren. Spekulieren könnte man jedoch darauf, dass Studios mit besonders hoher Mitarbeiterzahl stärker betroffen sind als solche mit einer kleineren Belegschaft – oder eben genau das Gegenteil davon. Michael Schade glaubt, dass es für grössere Studios wie etwa die Zenimax Online Studios «technisch und logistisch sicher eine grössere Herausforderung» ist. Allerdings sind solche grosse Studios und deren Publisher «häufig finanziell besser aufgestellt» und könnten deswegen mögliche Verschiebungen im Zweifel leichter wegstecken.

Zudem fielen Events wie die GDC in San Francisco aus, bei denen kleinere Studios für ihre aktuellen Projekte einen Geldgeber hätten finden können. Im Prinzip lägen «Deals für Neuproduktionen für sechs bis zwölf Monate auf Eis». Auch deshalb hat Michael Schade die Hoffnung, dass die Games-Förderung endlich entscheidende Fortschritte macht.

Andere wollen sich diesbezüglich nicht ganz so eindeutig festlegen. Jan Klose fragt:

«Wenn ein Team einen Folgeauftrag erhalten muss, weil das aktuelle Projekt fertig ist und keine Finanzierung mehr vorliegt, kriegen dann eher die grossen Studios neue Aufträge, weil sie für Qualität stehen und ihre Partner über lange Zeit mit ihnen zusammenarbeiten? Oder sind die kleineren Studios im Vorteil, weil die Geldgeber eher günstig einkaufen wollen?»

So oder so ist sich Jan Klose sicher, dass es in den kommenden Jahren nicht leicht wird, obgleich die Spielebranche bislang gut durch die Krise gekommen ist.

Die wahren Auswirkungen des Covid-19-Virus auf die Spielebranche wird sich also wohl frühestens im Weihnachtsgeschäft oder im ersten Halbjahr des darauf folgenden Jahres bemerkbar machen.

Wie geht es weiter?

Bei allen von uns befragten Spielestudios ging die Mehrheit der Angestellten nach dem Ausbruch des Covid-19-Virus ins Home-Office. Mit einer flächendeckend schnellen Rückkehr zur alten Arbeitsweise mit Bürobesuch rechnen aktuell aber die wenigsten.

Jan Theysen von King Art erhofft sich für die aktuell rund 70 Mitarbeiter, dass sich die Situation noch im Juni mehr oder weniger normalisieren wird.

Bei RockFishGames, bei denen bis heute nur zwei der 22 Angestellten um die Arbeit im Büro nicht herumkommen, ist man davon aktuell noch etwas weiter entfernt. Aber auch die Hamburger sehnen sich nach einer Entspannung der Lage und freut sich darauf, wenn im Sommer wieder «gemeinsame BBQs im Hof» möglich sein werden. Denn alle vermissen «den persönlichen Kontakt mit den Kollegen», auch wenn der Zusammenhalt in der Coronakrise das grosse Teamgefühl bei RockFishGames belege. Die Krise «schweisst im Zweifel halt alle doch noch weiter zusammen,» sagt Michael Schade.

Ob die Spielebranche, die sich in den letzten Wochen und Monaten als mehr oder minder resistent erwiesen hat, aber auf längere Sicht ohne gravierende Auswirkungen weiterarbeiten können wird, vom wenige Mann starken Indie-Studio bis hin zum Riesenstudio mit 300 Mitarbeitern und etlichen Zulieferern, kann nur die Zukunft zeigen. Grund zum Pessimismus aber gibt es bislang wenig, zumal die Verkaufszahlen in den letzten Monaten vor allem bei digitalen Verkäufen regelrecht boomten.

Wir alle müssen und werden Stück für Stück zur Normalität zurückkehren. Und das wird jedem von uns genauso gelingen wie den Spieleschaffenden, deren «Corona-Resistenz» gewiss nicht nur mit einem günstigen Zeitpunkt in der Entwicklung des aktuellen Projekts zu tun haben.

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