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Los jóvenes representan ya el 50% de los usuarios del juego 'online', principal causa de ludopatía entre menores de 26

Logotipo de 20 minutos 20 minutos 22/04/2021 redaccion@20minutos.es (Araceli Guede)
Sala de apuestas © JORGE PARÍS Sala de apuestas

Analizar el juego como un problema sociológico entre los jóvenes. Ese ha sido el objetivo del estudio ¿Qué nos jugamos? presentado este jueves. La investigación, realizada por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de Fad, refleja que la modalidad presencial se mantiene en primera posición pero perdiendo cada vez más terreno frente a la virtual. Una tendencia que la pandemia del coronavirus, y especialmente el confinamiento domiciliario, han agudizado.

De cada 100 euros que hace dos décadas se destinaban a juegos presenciales, hoy únicamente se emplean 26. Del resto, 58 euros se gastan en juegos de carácter mixto y 16, en los que son exclusivamente online. En ese contexto, el 50,4% de quienes apuestan a través de internet tiene entre 18 y 34 años. El 17,4% se sitúan en una primera franja que va hasta los 24 y el 33% en el intervalo posterior.

La investigación, financiada por la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional Sobre Drogas, recoge estimaciones de las encuestas Edades y Estudes del Ministerio de Sanidad que apuntan que 2,07 millones de ciudadanos de entre 15 y 64 años y 160.474 de entre 14 y 18 juegan dinero online. Con estos datos, ese 50,4% mencionado se traduciría en más de un millón de jóvenes en términos absolutos.

La cifra queda aún por detrás de la que registran los salones de juego y las casas de apuestas. Estas modalidades concentran la mayor presencia de población de 18 a 34 años, representando el 74 y el 63% de los jugadores, respectivamente. Pero la situación preocupa porque el juego virtual se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26, según el número de atendidos en los centros de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (Fejar).

El informe de la Fad pone igualmente el énfasis en que en la actualidad no es posible que un menor juegue dinero real en una web si no es sustrayendo la identidad de un adulto. "Sin embargo, prácticamente todas las plataformas permiten el juego simulado, con dinero ficticio, sin necesidad de registrarse ni aportar ningún dato", alerta.

El juego online se considera "fundamental" para el desarrollo "del aprendizaje, la socialización en los patrones de juego y la conformación del hábito". "La publicidad con personajes públicos que son referencia para los jóvenes es muy efectiva. No sólo para permitir el acceso al juego , aunque sea en la modalidad dinero simulado, sino también para asegurar su fidelidad a la empresa en cuestión", añade el documento.

En su participación en la presentación del estudio, el delegado del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, Joan Ramón Villalbí, ha reconocido que "hay personas que juegan sin ningún problema", pero ha avisado de que "la del juego puede manifestarse como una adicción sin sustancia tan dura y tan complicada como las adicciones con sustancia". La directora general de la Fad, Beatriz Martín Padura, ha explicado por su parte que las restricciones de movilidad "hicieron un pequeño paréntesis, sobre todo en lo que tenía que ver con el juego presencial porque no se podía salir de las casas, o con las apuestas deportivas". "Lo que no bajó en absoluto, sino que siguió subiendo, fue la parte online", ha recordado.

Los expertos resaltan que el juego con dinero es "una actividad ampliamente extendida" en la sociedad. El 64,2% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año y el 6,7% refiere haberlo hecho de forma online, frente al 3,5% en 2017.

Las diferencias entre sexos también se ha evidenciado en este estudio. Aunque el porcentaje de jugadores y jugadoras respecto al total de ciudadanos no es muy diferente -66,8 y 61,5% respectivamente-, a lo largo del periodo de observación apenas se vieron mujeres en los espacios de juego, ya que su presencia en ellos es minoritaria. "Ellas suelen preferir el juego online pues los locales son espacios masculinizados que dificultan por su propia definición la apropiación y la entrada de mujeres", se apunta.

Tras analizar la situación, la investigación remarca ciertas tendencias de futuro. De esta forma pronostica un aumento del juego con dinero entre jóvenes y menores y el problema que supondrá la existencia de la modalidad online sin dinero como forma de asentar un hábito.

El informe también augura no obstante una tendencia positiva: una mayor regulación del mercado y la industria del juego, ante una creciente alarma social. Hasta el momento, por parte del Gobierno central se ha aprobado una Ley del Juego para limitar la publicidad que establece multas de hasta un millón de euros por no acatar los límites.

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