Käytät vanhentunutta selainta. Käytä tuettua versiota saadaksesi parhaan mahdollisen MSN-kokemuksen.

Disc Room

Gamereactor – logo Gamereactor 30.10.2020 Onni Ratala
Disc Room © Gamereactor Disc Room

Kun tuntematon diskettiplaneetta singahtaa Jupiterin kiertoradalle, on tiedeihmisten aika syöksyä empiirisen tutkimuksen pariin. Skannerin perusteella elottomaksi luokiteltu planeetta sirkkelöi kaikki hypoteesit kahtia jo kättelyssä, koska planeetta kuhisee varsin tuhoisaa elämää. Tietoiset disketit, kiekot ja sirkkelit saavat vainun verestä välittömästi, jolloin käynnistyy koko planeetan halki syöksyvä selviytymistaistelu.

Tuntematon voima estää tieteilijöitä poistumasta planeetan pinnalta, eikä kuolemakaan tuo lepoa, koska sama voima kloonaa halkaistut ihmiset takaisin jaloilleen. Tieteentekijöistä on tullut tuntemattoman planeetan loputonta ravintoa. Ei siis auta muu kuin selvittää planeetan mysteeri, josko se auttaisi pakoon.

Pakomatka on jaoteltu kymmeniin neliön muotoisiin huoneisiin, joista edetään seuraavaan selviämällä hengissä noin kymmenen sekuntia. Maailman yksinkertaisimmalta kuulostava idea on käytännössä armotonta kyttäystä, jossa tuskanhiki roiskuu näppäimistölle. Peli ansaitsee kunniamaininnan siitä, kuinka paljon jo yhdessä sekunnissa voi tapahtua. Koska nälkäisiä diskettejä vastaan ei voi taistella mitenkään, korostuu väistelyssä šakinkaltainen, strateginen ajattelu. Osaatko olla vastustajaasi kaksi siirtoa edellä?

Disc Room © Gamereactor Disc Room

Pelissä on 64 erilaista diskettiä, joiden käytösmallit poikkeavat toisistaan. Siinä missä keskikokoiset sirkkelit kimpoavat seinistä suorassa kulmassa, frisbeekiekot liikkuvat aina kaarissa. Ääriesimerkkeinä aikadisketit hidastavat pelaajahahmon juoksua, kun taas älysirkkelit tähtäävät syöksynsä aina saaliinsa reitin edelle pakottaen pakenijan mottiin.

Disc Room © Gamereactor Disc Room

Strategisen ulottuvuuden takia pelaajan asettaminen tutkijan saappaisiin toimii mestarillisesti. Kymmentä sekuntia ei selviä pelkällä päättömän kanan juoksulla, vaan erilaisten diskettien toimintatavat on pakko opetella yrityksen ja erehdyksen kautta. Jokainen lopputeksteihin selvinnyt kykenee pitämään vartin akateemisen esitelmän diskettien hierarkiasta ja käytösmalleista.

Disc Room on muutoin täydellinen tulkinta viimeiseen väistelijään tiivistetystä polttopallosta, mutta pelimekaniikat ovat jääneet osittain puolitiehen. Seinän koskettaminen hidastaa juoksuvauhtia, mikä tekee reunaan vetäytymisestä epäkelvon strategian. Se häiritsee, koska huoneiden pienen koon takia seinäkoskettelulta ei voi välttyä. Osa disketeistä jopa ahdistelee käytöksensä puolesta tieteentekijää tarkoituksella reunaa kohden. Seinän vieressä on jo muutoinkin todella vaikea väistellä, koska liikkumissuuntia on käytettävissä rajoitetusti, joten juoksuvauhdin hidastaminen tähän päälle on ylimääräinen turhake.

Haastavimpia kohtia tasapainotetaan antamalla tieteilijöille erikoiskykyjä huoneiden edetessä. Perinteisesti ensimmäinen avustus on kuolemattomuuden tarjoava lyhyt syöksy, jota seuraavat kiekkoimuri, ajanhidastaja, paineaaltovoima ja ylimääräisenä elämänä toimiva kloonaus. Kaikki kyvyt ovat lähtökohdiltaan käyttökelpoisia, mutta todellisuudessa lopulta vain syöksy säilyttää hyödyllisyytensä loppuun saakka. Tämä johtuu rangaistusjärjestelmästä, jossa kykyjen käyttäminen lisää huoneen selättämiseen vaadittua aikaa.

Esimerkiksi diskettien hidastaminen pysäyttää kellon kokonaan, ja kloonaus pahimmillaan tuplaa läpäisyyn vaadittavan ajan. Ainoastaan syöksy on rangaistusmittarilla tasapainossa: kello ei tikitä alle sekunnin kuolemattomuuden ajan. Muiden kykyjen hävyttömän suuret rangaistukset tarkoittavat pahimmillaan, että selvitessäsi yhdestä kuolemasta erikoiskyvyllä joudutkin sen takia vielä selviämään neljästä ylimääräisestä motista.

Tasapainotusongelmien lisäksi moteista selviämistä hankaloittaa perspektiivi. Ohjaustuntuma itsessään on todella terävä myös minimaalisissa liikkeissä, mutta pelihahmon asettelu ei aivan vastaa ympäristön geometriaa. Maailma ja disketit on piirretty lintuperspektiivistä suoraan ylhäältäpäin kuvattuna, mutta päähenkilöstä näkyy pelkän päälaen sijaan viistosti koko kroppa.

Törmäykset rekisteröidään noin polvitaipeen tienoilta, jolloin muulla kropalla saa tiukassa paikassa tehokkaasti peitettyä näkyvyyttä. Etenkin minisirkkeleitä mahtuu pelihahmon taakse useampi, jolloin pienemmissä aukoissa ei voi aina olla varma, onko ylöspäin turvallista väistää.

Kömmähdyksistään huolimatta Disc Room on virkistävä tulkinta selviytymistaistelusta, jossa rinnastetaan onnistuneesti tieteen tekeminen ja pelimekaniikoiden opiskelu. Lisäbonuksena pelin asetuksista voi säätää pelin vauhtia, vaikeutta, veriefektejä ja hämärähuoneiden näkyvyyttä. Peliä kelpaa siis kokeilla massasta erottuvana välipalana silloinkin, jos idea kiinnostaa, mutta katkeilevat ihmiset tai vauhti hirvittää.

Mainoksista
Mainoksista

Lisää lähteestä Gamereactor

image beaconimage beaconimage beacon