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「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場 森下社長「2018年はタイトルラッシュの年に」

東洋経済オンライン のロゴ 東洋経済オンライン 2018/02/03 08:00 渡辺 拓未
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 すっかり文化として定着したスマホゲーム。国内における市場規模は約1兆円にまで成長した。その牽引役を担ってきたのが、2012年2月に配信され、4700万以上のダウンロード数を誇る大ヒットパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」だ。そのパズドラが、ジリジリと存在感を失いつつある。

 パズドラを運営するガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)は2月2日に2017年12月期の通期決算を発表した。売上高は923億円(前期比17.9%減)、営業利益は343億円(同25.4%減)だった。減収減益はこれで3期連続となる。

さまざまな打開策を打ったが・・・

 ガンホーはパズドラのヒットによって躍進を果たした会社だ。もともとはPCオンラインゲームの運営が主体で、売上高も100億円ほどだった。それを変えたのがパズドラだ。2012年9月に開始したテレビCMをきっかけにユーザー数が急増し、それに比例してガンホーの業績も劇的に拡大。2014年12月期には売上高1730億円を記録した。

 しかし、2014年前半をピークにユーザー数は減少に転じる。ガンホーはユーザー数の実数値を公表していないが、月間アクティブユーザー数の推移を示したグラフは公開している。それを見ると、2014年後半から現在まで約3年半に渡って緩やかな減少トレンドが続いている。

 もちろん、ガンホー側もただ手をこまぬいていたワケではない。恒常的なゲーム内容のアップデートに加え、テレビアニメの放映やパズドラ本編と連動する派生アプリ「パズドラレーダー」の配信といったテコ入れを随時行ってきた。しかし、ユーザー数の底打ちには至らなかった。直近の2017年12月におけるアクティブユーザー数はピーク時のおよそ半分の水準となっているようだ。

 国内パズドラへの依存から脱却すべく、北米版や中国版の投入といった海外展開や、新規スマホゲームの配信も継続的に取り組んできた。しかし、こちらも大きな成果には至らず、今も売上高の大半を国内パズドラが占めている状況が続いている。

 ガンホーの森下一喜社長は決算説明会の場で「配信から6年も経過しているので、飽きている人がいないとは考えていない。新規ユーザーの獲得も含め、新たな施策を打つ必要がある」と語った。

 実際、決算説明会で真っ先に語られたのはパズドラの今後の展開だった。目指すのは「パズドラ」というタイトルを使ったコンテンツを多方面に展開し、1つのゲームブランドとして定着させること。テレビアニメ新作の放映や、「月刊コロコロコミック」へのマンガ連載、新玩具の展開が具体策として挙げられた。

多様なゲームを世界展開

 世界的に注目度が高まりつつあるeスポーツへの対応も積極化させる。eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームやビデオゲームを使用した対戦をスポーツ競技としてとらえるものだ。

 ガンホーはパズドラレーダーを使った全国大会「パズドラチャレンジカップ」を4月から全国で開催するほか、2月1日に設立された業界団体「日本eスポーツ連合」のプロライセンス制度を利用して上位プレーヤーのプロ選手化も進める。

 会見では、新作ゲームの展開についても説明がなされた。方針とするのは、「グローバル展開」だ。国内企業のスマホゲーム開発においては、まず国内でリリースし、その後海外版を配信していくのが一般的。それに対して、ガンホーは初めから世界展開を前提としたゲーム開発を行っている。

 現在、自社で開発中のタイトルは11本。スマホゲームだけでなく、家庭用ゲーム機向け、VR機器向けの開発も行っている。森下社長は「かつて記録した売上高1700億円を超えるためには、世界を狙うことが不可欠」と強調した上で、「今年はリリースラッシュの年になるだろう」と話す。

 規模縮小が続いているとはいえ、パズドラはいまだに国内最有力ゲームの一角で、認知度は非常に高い。財務面にも不安はない。余力のあるいまのうちに、反撃の道筋を確かにしておきたいところ。2018年はガンホーにとって正念場となりそうだ。

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